FOG V2.0

Forum pour les testeurs francophones de la version "Field of Glory" (French speaking Field of Glory)

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Ono6
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FOG V2.0

Post by Ono6 »

Salut à tous,
Je traîne rarement sur le forum anglophone mais je pense que j'ai bien fait d'y jeter un oeil.
Si j'ai bien compris FOG V2.0 devrait sortir (date ?) mais uniquement sous format électronique non imprimable. Donc il faudrait se munir d'un IPod, IPad, tablet, notebook, Kindle....pour jouer ? :shock:
Si vous avez des infos confirmant ou infirmant...
Ono6
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jojobar
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Re: FOG V2.0

Post by jojobar »

Ono6 wrote:Salut à tous,
Je traîne rarement sur le forum anglophone mais je pense que j'ai bien fait d'y jeter un oeil.
Si j'ai bien compris FOG V2.0 devrait sortir (date ?) mais uniquement sous format électronique non imprimable. Donc il faudrait se munir d'un IPod, IPad, tablet, notebook, Kindle....pour jouer ? :shock:
Si vous avez des infos confirmant ou infirmant...
Salut,

Cela va être vachement pratique... :shock:

@+
frederic
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Re: FOG V2.0

Post by frederic »

Je vois pas comment ils peuvent faire un format électronique non imprimable ?
Au pire, il faudra faire de nombreuses copie d'écran sous photoshop pour imprimer le tout.

Mais si c'est vraiment la philosophie de la 2.0, ce sera sans moi et je crois que je me mettrais alors à peindre du Napoléonien (vu que j'ai pris l'habitude de peindre de l'uniforme avec mes autrichiens 18e siècle) surtout si Gilles nous dit que FOGN c'est bien (en tout cas ses figus Napo sur son forum sont chouettes) ;)
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

Salut ,

pour faire un point sur la chose:

la V2.0 est censée sortir d'ici 2 à 3 semaines d'après Slitherine, sous format électronique pour IPAD et PC / mac, à l'heure actuelle il n'est pas prévu de version papier ou même de version imprimable;

sur le forum anglophone , les joueurs sont assez mécontents, je n'ai pas fait d'annonce jusque là pour ne pas créer plus de cirque qu'autre chose;
j'ai commencé à consulter les organisateurs de tournoi pour voir ce qu'on fait pour l'année prochaine sachant que de leur côté ils se posent les mêmes questions que nous c'est à dire:
1 - qu'il faut attendre de voir ce que Slitherine va sortir pour la V2.0 , avec ce que ça implique s'il ne sortent qu'une version digitale sécurisée et donc non imprimable;
2- s'ils vont faire une version papier finalement ou au moins une version imprimable, rien pour l'instant ne le laisse penser;
3- si on reste sur la V1.0 et ça meure à petit feu par manque de renouvellement, toutes les règles auxquelles on a joué jusque là ont été amendées ou changées tout les 3 à 4 ans;
4- si on passe à autre chose et là faut voir vers quoi? au moins en Antique Médiéval;

les avis sont partagés;

à titre personnel, et je ne souhaite pas influencer qui que ce soit, chacun étant libre de ses choix car nous sommes des adultes,je vous donne mon avis personnel qui n'engage que moi;
j' attends de pouvoir discuter avec les boss de Slitherine à Britcon de tout ça sur place avant de me décider pour ce que je ferai en Septembre 2012;

car 1- le tout digital est trop élitiste à mon goût même si c'est l'avenir, on investit et on s'investit déjà pas mal dans notre hobby, tous autant qu'on est;
2-je ne me vois pas acheter un pc portable ou une tablette pour jouer aux figurines et je n'inciterai personne à le faire même involontairement;
3- nous avons une chouette communauté qui regroupe un paquet de gars super sympas avec qui je suis heureux de partager des weekends de jeu et d'autres choses et je souhaiterais que ça continue
4- partir sur autre chose en Antique Médiéval, ça implique un nouvel éclatement de la communauté du jeu d'Histoire Antique Médiéval et on est déjà pas nombreux en France;

chacun fera ses choix en âme et conscience et personne n'aura à juger qui que ce soit pour les choix qu'il fera, enfin j'ose espérer;

comme on dit en ce moment "voilà !" pour le moment c'est à peu près tout ce que je peux en dire;

je vous tiendrai au courant de l'avancement des choses si j'arrive à avoir des infos;

Bien amicalement.

Gilles " le frenchjester pas masqué ce soir "
7RiclionLys7
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Re: FOG V2.0

Post by 7RiclionLys7 »

Oui je viens de passer sur le forum anglophone et de voir une v.0 non imprimable et uniquement en version electronique sa risque de tuer la communauté!
1- les figurines sont déjà un gros investissement et acheter une tablette pour pouvoir avoir des règles sur soit j'en vois pas trop l'interêt!
2- C'est pas le support pratique et surtout je pense comme tous le monde on aime avoir une version papier !
3- Bon pour ma aprt j'ai pas encore reussi à réellement jouer Fog avec assuidité ( je compte m' y mettre cette année) alors si la v1 n'est plus joué et que tout le monde s'en va vers autre chose on ne pourra jamais avoir une communauté autour de une seule règle ce qui est bien dommage ( et ça obligerais une nouvelle fois à retrouver une règle, voir un soclage encore nouveau ... enfin bref )
4- C'est une attitude assez bizarre de la part de slitherine sachant que en plus il on sorti une jeu PC, alors pourquoi ne pas continuer une version livre pour les joeurs de tabletop ( tout en sachant que la v2 améliore la v1 et que la communauté aura plus de chance de s'agrandir avec un bon suivi de ce jeu ). D'ailleur au vu des tournois et autre le jeu se fait de plus en plus connaitre et un nouveau changement ne fais que nous faire revenir en arrière!!
" Celui qui se perd dans sa passion à moins perdu que celui qui perd sa passion "


"Cherchons comme cherchent ceux qui doivent trouver et trouvons comme trouve ce qui doivent chercher encore"

Saint Augustin
Jilu
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Re: FOG V2.0

Post by Jilu »

CHANGEs in Version 2
Many clarifications made to wording.

Skirmishers less slippery, with reduced ability to slow enemy movement and less ability to concentrate shooting without risk.
Shooting range reduced to 3 MU for LH (and single-ranked cavalry) with bow.
Effective range reduced to 3 MU for LF with bow, longbow, crossbow or sling.
Evaders cannot turn at any table edge to avoid evading off the table.
Second moves can go to just beyond 4 MUs of enemy skirmishers.
Turn and move and expand and move – distance reduced by 2 MUs.

Drilled troops less manoeuvrable and undrilled troops less unmanoeuvrable:
Move with 90 degree turn or expansion reduced by 2 MUs.
Turn, retired and turn again move reduced to 2 MU, but also possible for single ranked non-shock cavalry, camelry, chariots.
No wheel or double wheel can exceed a total of 90 degrees.
Wheeling/short-moving by Other Undrilled without a commander only complex within 4 MUs of any enemy skirmishers or 6 MUs of any other enemy (including the enemy camp but not an enemy commander’s base).
Undrilled other troops with a general can make a stationary 90 or 180 degree turn without taking a CMT.

Move Distances:
Movement distances of HF increased in Uneven and Difficult.
Armoured Knights move distances increased to same as Cavalry.
Elephants move increased in Difficult.
Heavy Artillery can pivot.
Bonus movement distances for columns in terrain removed.
FRAGMENTED troops have their maximum movement distance reduced by 1 MU (after any other deductions). However, they do not need to take a CMT to move.

Very large (“swarm”) armies easier to break:
Break point of army cannot exceed the total points value of the army divided by 50, rounded up. (e.g. 16 in the case of an 800 point army).
Battle troops (i.e. Cavalry, Camelry, Light Chariots) which evade of table count as 2 attrition points.

Commanders limited in how many battle groups they can command as a battle line – making Field Commanders more worthwhile:
A Troop Commander cannot command a battle line of more than 2 battle groups.
A Field Commander cannot command a battle line of more than 4 battle groups.
An Inspired Commander cannot command a battle line of more than 6 battle groups.
Commanders cannot affect the re-rolls of scythed chariots and artillery.
Only commanders depicted on elephants (and so specified in the special instructions to their army list) can affect the re-rolls of elephants.
Commanders depicted on elephants cannot affect the re-rolls of other mounted troops.

Interpenetration anomalies prevented:
Leapfrogging prevented.
“Teleport” interpenetrations prevented.

Elephants improved:
Get 3 dice per base in impact combat.

Shooting:
Ranges changed as above.
Non-single-ranked Protected and Unprotected cavalry less vulnerable to shooting.
Crossbows (and longbows) get + POA vs non-single-ranked Protected and Armoured cavalry.
Support shooting no longer on a - POA.

Close combat effects of superior armour reduced:
A single level of armour advantage does not give a + POA if this would result in an overall ++ POA.
This means that Barbarian foot are no longer a walkover for Romans.

Changes to rules for rear support and routing make historical multi-line formations more viable:
Rear Support:
Bases from other BGs do not have to all be directly behind the supported BG – bases in edge contact with such bases also count.
After the initial rout, routers can
Shift up to 2 base widths to avoid friends etc.
Pass through friendly drilled troops as a permitted interpenetration. [Hence they don’t drop cohesion].

Ability of high quality troops to keep fighting despite heavy losses reduced:
CT modifier of -1 for each 25% of original strength lost.
Broken battle groups at or below 50% of their original strength cannot be rallied, and are removed at the end of the JAP.

Restricted area:
Any battle group capable of doing so can move straight back perpendicular to its own rear. A battle group in the restricted area of enemy even partly behind it rear can move straight forwards. These moves are permitted even if the battle group ends its move no longer in front of the enemy battle group.
Moves by pinned battle groups can include contraction of files that are not in any restricted area.

Cohesion test:
First three Cohesion Test modifiers altered to:
Battle group suffered at least 1 HP2B from shooting or close combat -1
Battle group testing for losing impact phase combat -1
Battle group testing for losing melee phase combat in which it received at least 2 more hits than it inflicted -1
Modifier for losses is now -1 for each 25% lost.
Extra -1 modifier if testing for seeing C-in-C lost.
Heavy chariots inflict a -1 CT modifier on enemy they beat at impact. (Like lancers in V1)

Set-up rules:
Cataphract camels don’t count towards initiative modifiers.
The player winning the pre-battle initiative roll can choose whether to keep the initiative or pass it over to his opponent. (Thus getting to move first).
Player without initiative chooses his terrain pieces first.
Roads are placed last during terrain set-up so that they cannot be used to block other terrain placement.
1 extra Brush added to Steppe territory.
Terrain “touching side edge” can touch river instead.
Deployment area for non-skirmishers increased to 12 MUs from long table edge.
Flank Marches: Any battle groups that cannot fit onto the table on the turn of arrival will never arrive and count as straggling.
Dismounted heavily armoured knights have HW capability.

Other miscellaneous changes:
Wheel in a charge must be at the start of the charge and direction is declared before any charge responses are declared.
New rule prevents enemy from blocking turns.
VMD not taken into account when decided whether shock troops need to test not to charge.
Skirmishers MUST evade non-skirmishers in the open.
FRAGGed troopscharged in flank or rear which would drop a cohesion level on impact, instead break immediately without testing or waiting to be contacted.
A move into contact with the enemy camp is treated as a charge. As such, it can be intercepted.
Only foot battle troops can sack a fortified camp.
A battle group that did not charge this move is not required to conform if doing so will expose it to a flank or rear charge by an enemy battle group next turn (unless a flank or rear charge by that battle group is possible even if it does not conform).
Heavy weapon capability no longer cancelled by skilled swordsmen or skirmishers.
Foot defending field fortifications (but not portable defences) need not pursue broken enemy.
Field Fortifications:
If any are used, the army must have at least 4 base-widths of them.
Troops must have front or side edge touching FF to count defending.
Battle groups facing in more than one direction (including those in orb or in a “kinked” column) cannot claim rear support.
“Kinked” columns cannot intercept, evade or declare charges, but are not exempt from charging without orders.

Improvements to selected army lists included in rulebook.
2.
1.The following armies (but not ally contingents derived from them) can have up to 1/3 of their battle groups of the specified type upgraded to Superior, representing separately deployed picked warriors. Such battle groups cannot exceed 8 bases.
Early Nomad (Foot warriors)
Early Highland Raiders (Warriors)
Early Libyan (Swordsmen)
Illyrian (Warriors)
Ancient Spanish (Scutarii or heavy caetrati)
Early German (Warriors)
Early Scots-Irish (Warriors)
Caledonian (Warriors)
Early Visigothic or Early Vandal (Warriors)
Early Frankish, Alamanni, Burgundi, Limigantes, Quadi, Rugii, Suebi or Turcilingi (Warriors)
3.The minimum size of battle groups including auxiliary foot with Light Spear capability in Dominate and Foederate Roman lists is increased to 6.
4.Imitation legionaries in Pontic and Galatian (but not Numidian) armies gain the option to be Armoured.
5.All Byzantine Cavalry battle groups classified as ½ Lancers, Swordsmen, ½ Bow, Swordsmen, gain the option to have all bases classified as Bow*, Lancers, Swordsmen.
6.All Byzantine Cavalry battle groups with all bases classified as Bow, Swordsmen gain the option to have all bases classified as Light Horse (same armour class etc.).
7.Christian Nubian armies cannot have more than ½ of their Medium Foot archers battle groups as Superior.
8.All Drilled Average Knights specified as “mercenary” gain the option to be Undrilled Superior.
9.Later Ottoman Turkish armies cannot have more than ½ of their Timariots battle groups as Superior.
10.Late Heian to Muromachi Japanese can have up to ½ of their “Bushi and followers” battle groups as Superior.

Recommended army sizes and table sizes changed to encourage more variety in tournament formats.
maximinus
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Re: FOG V2.0

Post by maximinus »

svp
peut être un semblant de traduction des points les plus important
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

t'es qui toi ? on te connais pas toi?

trad des points importants en cours.....

a+
thefrenchjester " taquin "
maximinus
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Re: FOG V2.0

Post by maximinus »

si je je dis le mec le plus chanceux au dés que tu aies rencontré
ps:j'ai du changer de pseudo ,l'autre ne marche plus
thefrenchjester
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

là j'en connais beaucoup, ça m'aide pas;-)

si c'est du second degré je dirais Jml de Bordeaux c'est le seul nom qui me vient à l'esprit ( si ! j'ai un esprit ;-) ) et un chat noir aussi ;-)
a+

thefrenchjester " scoumoune vicieuse en série ;-) "
maximinus
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Re: FOG V2.0

Post by maximinus »

gagné
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Re: FOG V2.0

Post by thefrenchjester »

Salut à Tous,

Ravenflight a mis un message en ligne appelé Version 2 POLL sur la page principale;

on peut voter oui si la sortie en version digitale telle qu'elle est prévue pour l'instant nous convient ou non si cela ne nous convient pas;
je ne sais pas si ça fera changer d'avis Slitherine, mais on peut exprimer notre choix;
a+

thefrenchjester
charles
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Re: FOG V2.0

Post by charles »

A voté
Denis
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Re: FOG V2.0

Post by Ono6 »

thefrenchjester wrote: on peut voter oui si la sortie en version digitale telle qu'elle est prévue pour l'instant nous convient ou non si cela ne nous convient pas;
je ne sais pas si ça fera changer d'avis Slitherine, mais on peut exprimer notre choix;
thefrenchjester
A voté itou !
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frederic
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Re: FOG V2.0

Post by frederic »

Done ;)
Les résultats sont sans appels...
Cela me fait penser à certaines décisions politiques prises sans concertation avec les représentants des personnes concernées, puis la décision tombe à l'eau vu le taulé de la populasse.
C'est pourtant tellement plus simple de demander l'avis aux gens d'abord !
Ono6
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Re: FOG V2.0

Post by Ono6 »

Néanmoins que va-t-il se passer dans un proche avenir si Slitherine ne revoit pas sa copie ?
Continuer en V1 ? Au bout d'un moment ça va lasser et on assistera à une érosion de joueurs.
Faire des tournois avec des amendements maison ? Si on a pas les mêmes, ça risque de fausser pas mal de choses...
Ca n'a pas l'air simple à première vue!
Ono6
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dufred
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Re: FOG V2.0

Post by dufred »

A voté

Merci à jilu pour son post,qui nous eclaire enfin sur
les modifs de la V2.
A première vue cela va modifier les types d'armées jouées et donc renouveler
le plaisir du jeux.
tant mieux!(si une version papier sort...!)
kuroda
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Re: FOG V2.0

Post by kuroda »

Ahahaha... je vois le topo en tournoi... les deux joueurs entre chaque tour faisant mumuse avec leur IPAD ou leur smartphone pour trouver le point de règle... ça va bien nous faire des parties de 4 ou 5 heures maintenant...

Je suis désolé de ce parti pris par Slitherine très certainement dicté par des impératifs financiers eux-mêmes dictés par les actionnaires (un peu comme chez GW)... plus de support papier c'est moins de frais pour l'entreprise (plus de stocks, plus de gestion des invendus...) et on peut vendre les fichiers numériques bien plus chers que la version papier (un peu comme ce qu'il se passe avec les livres numériques) et les renouveler encore plus souvent : nouveaux livres d'armées tous les ans ? "add-on" ? et bien sûr, tout cela en numérique payant...

Vouloir être dans l'air du temps est louable (on nous fout du numérique partout maintenant !), mais il ne faut pas céder non plus à la première "geekerie" venue...

Pour ma part, je vais migrer vers un autre système (j'ai déjà commencé), sur papier et en français dans le texte. Je fais réfèrence à ADG... Cela me privera très certainement du plaisir de voir un certain nombre d'entre vous, sauf si vous finissez par migrer aussi...

Je pense que de toute façon, Slitherine n'a pas grand chose à faire de la perte des joueurs français qui représentent une "chiure de mouche" dans le paysage ludique de FOG (surtout composé d'anglo-saxons et/ou d'anglophones).
Se lamenter et leur envoyer des protestations ne servira sans doute pas à grand chose (sauf d'avoir essayer de montrer que nous existions), alors autant aller de l'avant et essayer de souder la communauté FOG française sur un autre système ; Beaucoup d'entre vous ont bien migré de DBM vers FOG, alors pourquoi pas migrer vers autre chose avant que la sclérose et les querelles de clochers n'éclatent entre les partisans de la V1 et ceux de la V2 ; ce qui ne manquera pas de se produire quand certains se verront écartés du circuit officiel faute d'avoir migré en V2 et ne comprendront plus la façon de jouer des uns et des autres...

C'est sans doute une vision un peu pessimiste et amère, mais que faire ?
bahdahbum
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Re: FOG V2.0

Post by bahdahbum »

Et pour ceux que cela intéresse ...oui FOGN c'est très bien . Juste que il faut fouiller un peu partout dans les règles qui sont très brouillonnes mais chouette a jouer ! ( 5 parties tests de faites )
franck
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Re: FOG V2.0

Post by franck »

maximinus wrote:svp
peut être un semblant de traduction des points les plus important
et voila le travail
traduction non officielle !!

Les tirailleurs moins glissants, avec moins de possibilité de ralentir l’ennemi et moins de possibilité de concentrer le tir sans risque :
Distance de tir réduit à 3MU pour les LH (et la Cavalerie sur un rang) avec Arc.
Distance efficace réduite à 3MU pour les LF Arc, Arc Long, Arbalète et Fronde.
Troupes esquivant ne peuvent glisser le long des côtés de table pour éviter de sortir hors table.
Second mouvement de marche peut aller jusqu’à 4 MU de tirailleurs ennemis.
Mouvements combinés : Pivot & mouvement et expansion & mouvement , réduits de 2 MUs.

Troupes Entrainées moins manoeuvrables et troupes Non Entrainées moins immanoeuvrables :
Mouvements combinés : Pivot & mouvement et expansion & mouvement , réduits de 2 MUs.
Mouvement combiné : 180°, mouvement, 180° : mouvement réduit à 2MU, mais aussi possible pour Cavalerie non de choc sur un rang, Chameaux, Chars.
Aucun wheel ou double wheel ne peut dépasser 90°.
Wheel ou mouvement non complet tout droit pour troupes Non Entrainées sans général est considéré comme complexe uniquement dans les 4MUs d’un tirailleur ennemi ou les 6MUs des autres types (dont camp ennemi, mais pas général).
Troupes Non Entrainées en contact avec un général peuvent faire un 90° ou 180° en restant stationnaire sans passer de CMT.

Distances de movement :
Distance de l’Infanterie lourde (HF) dans terrain Inégal et Difficile augmentée.
Distance des Chevaliers Cuirassés (non Extra Lourds) identique à celle de la Cavalerie.
Distance des Eléphants en terrain Difficile augmentée.
Artiilerie Lourde peut pivoter.
Annulation du bonus de mouvement en colonne en terrain ralentissant.
Les troupes FRAGMENTEES ont leur distance de mouvement réduite de 1MU (après les autres réductions). Cependant ne doivent plus tester pour bouger.

Armées avec beaucoup de BG plus faciles à casser :
Les points de rupture d’une armée ne peuvent dépasser le nombre de points par 50, arrondi au supérieur (par ex. 16 pour une armée de 800 points).
Les troupes (Cavalerie, Chameaux, Chars Légers) qui esquivent hors table content comme deux points d’attrition.

Généraux limités en nombre maximal de BG commandables dans une ligne de bataille – ce qui rend un Field Commander plus attractif :
Un Troop Commander ne peut commander plus de 2BGs en ligne de bataille.
Un Field Commander ne peut commander plus de 4 BGs en ligne de bataille.
Un Commandant Inspiré ne peut commander plus de 6 BGs en ligne de bataille.
Les commandants ne peuvent rejouer les dés des chariots scythes ou artillerie.
Seuls les commandants décrits dans les listes comme sur éléphants peuvent rejouer les dés des BG d’éléphants.
Les commandants sur éléphants ne pourront rejouer les dés des autres montés.

anomalies d’interpénétrations évitées :
Saute mouton empêché.
Interpénétration par téléportation empêchée.

Elephants améliorés :
Ont 3 dés par base à l’impact.

Tir :
Distances de tirs modifiées (voir ci-dessus).
Cavaleries Protégée ou non Protégée moins vulnérables aux tirs.
Arbalètes et Arcs Longs ont un +POA contre la Cavalerie Protégée sur plus d’un rang, ou la Cavalerie Cuirassée.
Le tir de support n’a plus le malus de –POA à l’impact.

Effet de l’armure au Corps à corps Close réduit :
Un avantage simple d’armure ne donne pas un +POA, si cela donnerait comme résultat final un avantage ++POA.
Cela signifie que les barbares à pied ne sont plus laminés par les Romains.

Changement de règle pour le support arrière et la déroute, pour rendre l’effet plus historique et les formations multilignes plus viables :
Support Arrière :
Les bases des autres BGs ne doivent pas être directement sur l’arrière du BG supporté – les bases en contact par un coin, comptent comme supportant.
Après la déroute initiale, les troupes en déroute peuvent :
Shifter jusqu’à 2 Bases pour éviter des amis, etc.
Passer à travers des amis réguliers, ce qui devient une interpénêtration permise [Lesquels ne perdent pas de point de cohésion par conséquent].

Capacité des troupes de qualité de résister aux combats bien que recevant de lourdes pertes :
Test de moral à -1 pour chaque 25% perdus.
Les troupes déroutées descendues à 50% ou moins de leur taille initiale, ne peuvent être ralliées, et sont retirées à la fin de la JAP.

Zone de contrôle:
Tout BG capable de le faire, peut reculer directement sur son arrière.
Un BG dans la zone de contrôle d’un ennemi, même partiellement sur son arrière, peut avancer tout droit. Ces mouvements sont autorisés même si le BG n’est pas plus éloigné de l’ennemi à la fin de son mouvement, qu’avant son mouvement.
Les BG bloqués dans une zone de contrôle d’un ennemi peuvent contracter les Bases qui ne sont pas sous l’emprise de cette zone de contrôle.

Test de cohésion :
Les trois premiers modificateurs du tableau sont modifiés de la façon suivante :
BG ayant subit au moins 1 perte pour 2 Bases au tir ou combat : -1.
BG teste après avoir perdu impact : -1.
BG teste après avoir perdu en mêlée et ayant reçu au moins 2 hits de plus qu’il n’en n’a infligé à son ennemi : -1.
Modificateur de perte : -1 par tranche de 25% déjà perdu.
Modificateur supplémentaire de -1 si testant pour la perte du général en chef.
Chars lourds infligent un modificateur de -1 sur le test de leurs ennemis qu’ils battent à l’impact (comme les lanciers de la V1).

Règle d’installation :
Les Chameaux cataphractes n’ajoutent pas de point d’initiative.
Le joueur remportant l’initiative peut décider de conserver l’initiative ou de la laisser à son adversaire (il bougera alors le premier).
Le joueur n’ayant pas l’initiative place ses éléments de terrain le premier.
Les routes sont placées en dernier, pour ne pas être utilisées pour empêcher le placement de terrains.
1 Broussaille supplémentaire pour le terrain Steppe.
Les terrains à placer sur les bords courts peuvent aussi toucher une rivière.
La zone de déploiement pour les non tirailleurs étendue à 12Mus du bord long.
Marche de Flanc : tout BG qui ne peut pas rentrer sur la table le tour de son arrivée , n’arrivera jamais et est considéré comme perdu.
Les Chevaliers extra lourds démontés ont la capacité Arme Lourde.

Autres changements divers :
Le wheel au cours d’une charge doit être fait au début de la charge, et la direction est annoncée avant la détermination de la réaction aux charges.
Nouvelle règle empêche de bloquer la possibilité de tourner en charge.
Le jet variable VMD ne doit pas être pris en compte pour déterminer si une troupe de choc doit tester pour ne pas charger.
Les tirailleurs DOIVENT esquiver une charge de non tirailleurs en terrain dégagé.
Les troupes FRAGMENTEES chargées de flanc, n’attendent pas l’impact pour dérouter, et le font immédiatement dès la déclaration de charge.
Le mouvement qui atteint le camp ennemi est une charge. En tant que tel, il peut être intercepté.
Seuls des fantassins peuvent faire le sac d’un camp fortifié.
Un BG qui n’a pas chargé ce tour, n’est pas oblige de se conformer, si ce faisant, il expose son flanc ou son arrière à une charge d’un BG ennemi le tour suivant (à moins que cette charge est aussi possible même s’il ne se conforme pas).
La capacité Arme Lourde n’est plus annulée par les Epéistes experts ou Tirailleurs.
Les fantassins défendant des fortifications (mais pas les défenses portables) ne sont pas obligées de poursuivre un ennemi en déroute.

Fortifications fixes :
Une armée qui les utilise doit en avoir au moins 4 bases.
Pour compter comme les défendant, une troupe doit avoir un contact avec son front ou un côté.
Un BG qui fait face à plusieurs directions (y compris les carrés et les colonnes pivotantes) n’ont pas de support arrière.
Les colonnes pivotantes ne peuvent intercepter, esquiver ou déclarer de charge, mais ne sont pas dispensées de charger sans ordre en cas d’échec de CMT.

Améliorations pour quelques listes d’armées :
1.Les armées suivantes (mais pas leurs contingents alliés) peuvent avoir jusqu’à 1/3 de leurs BG du type indiqué entre parenthèses, de moral Supérieur, ceci représentant les guerriers particuliers déployés séparément. Ces BG ne peuvent avoir plus de 8 bases.
Early Nomad (Foot warriors)
Early Highland Raiders (Warriors)
Early Libyan (Swordsmen)
Illyrian (Warriors)
Ancient Spanish (Scutarii or heavy caetrati)
Early German (Warriors)
Early Scots-Irish (Warriors)
Caledonian (Warriors)
Early Visigothic or Early Vandal (Warriors)
Early Frankish, Alamanni, Burgundi, Limigantes, Quadi, Rugii, Suebi or Turcilingi (Warriors)

3.La taille minimum des BG d’auxilliaires avec Lance légère devient 6 pour les listes Dominate Roman et Foederate Roman.
4.Les imitations de légionnaires dans les listes Pontic et Galatian (mais pas Numidian) ont l’option d’être en Armure.
5.Tous les BG de Cavalerie Byzantine classifies comme ½ Lancier, Epéiste, ½ Arc, Epéiste, ont l’option d’être classifiés comme Arc*, Lancier, Epéiste pour toutes le bases.
6.Tous les BG de Cavalerie Byzantine ayant toutes leurs bases comme Arc,Epéiste peuvent avoir l’option d’être classifiés comme Cavalerie Légère (LH), même armure et arme.
7.L’armée Christian Nubian ne peut plus avoir plus de ½ de ses BG d’archers Medium Foot comme Supérieurs. :(
8.Tous les Chevaliers de moral Moyen, appelé “mercenaires” dans les listes, ont l’option d’être Non Entrainés Supérieurs.
9.L’armée Later Ottoman Turkish ne peut pas avoir plus de ½ de ses BG Timariots comme Supérieurs.
10.L’ armée Late Heian to Muromachi Japanese peut avoir jusqu’à ½ de ses BG de “Bushi and followers” comme Supérieurs.

A vos calculatrices pour vos nouvelles armées!!!

Franck
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