Broken Arrow

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Broken Arrow

Post by Granfali » Sat May 15, 2021 10:56 am

Broken Arrow es un juego táctico de guerra moderna a gran escala y en tiempo real. Cuenta con más de 100 unidades para los bandos estadounidense y ruso, así como múltiples especializaciones en cada nación. El juego lleva el género RTS a un nivel completamente nuevo al combinar la complejidad de un wargame con fuerzas combinadas con el típico juego rebosante de acción propio del tiempo real. Tiene previsto su lanzamiento en 2022.



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Re: Broken Arrow

Post by Granfali » Fri Jul 02, 2021 3:08 pm

BROKEN ARROW - DIARIO DEV#1 - VEHÍCULOS DE COMBATE TERRESTRE

Desde que anunciamos Broken Arrow durante Home of Wargamers Live +, hemos recibido muchas preguntas y comentarios: nos sentimos honrados por vuestro interés y estamos ansiosos por compartir más sobre nuestro progreso en el desarrollo. En este primer diario de desarrollo, traemos un adelanto de cómo funcionan los vehículos de combate terrestre en Broken Arrow.

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T-14 ARMATA versus M1A2 ABRAM

El chasis

La parte más fundamental de un vehículo es el chasis. Le da al vehículo movilidad gracias al motor y al sistema de propulsión. Generalmente van sobre ruedas o sobre orugas. El chasis afecta la aceleración y a la velocidad máxima que se puede alcanzar en diferentes terrenos. También determinará si la unidad es anfibia o no, si puede ser transportada por helicópteros, desplegada por aviones, etc.

Armamento

Las armas llevadas por el chasis determinarán qué tipo de objetivo puede atacar un vehículo. Algunos son mejores contra la infantería, otros están dedicados a la destrucción de vehículos o aeronaves, pero lo más importante es que es posible personalizar estas armas.

Por ejemplo, el Stryker APC está equipado con una estación de armas remota (RWS) que puede llevar una ametralladora media M240, una HMG Browning M2 o un lanzagranadas Mk19.

Pero eso no es todo, las granadas de humo también se pueden instalar en los misiles RWS y Javelin.

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Stryker ICV con varias armas que van desde una simple M2 Browning, que puede ser mejorado con un descargador de granadas de humo adicional y un misil Javelin, hasta un cañón automático de 30 mm.

Blindaje

El chasis también define el blindaje del vehículo. El blindaje es diferente para el frontal, los lados, la parte trasera y la parte superior de un vehículo.

El blindaje permite que los vehículos reciban menos daño por proyectiles con un valor de penetración inferior a la armadura. Si el valor de penetración de tu arma es demasiado bajo en comparación con el blindaje del objetivo, tus unidades ni siquiera dispararán. Esto es para ahorrar municiones y evitar ser detectado innecesariamente.

El blindaje de los carros de combate es más fuerte en la parte delantera. Por lo tanto, generalmente es mejor apuntar a su blindaje lateral o, mejor aún, a su parte trasera.

El valor del blindaje varía dependiendo de si el proyectil utiliza energía cinética (KE) o energía química (CE).

Armas de energía cinética

Las armas de fuego más comunes, como las ametralladoras, utilizan energía cinética para atravesar la armadura. Esta energía se obtiene al acelerar un proyectil con una explosión dentro del arma y se libera al impactar en el objetivo. Parte de esta energía también se pierde en vuelo debido al rozamiento con el aire, por lo que cuanto más lejos esté su objetivo, menos daño causará. Si el blindaje de tu objetivo es demasiado grueso para disparar al máximo rango, intenta acercarte para ganar más penetración.

Los proyectiles APFSDS (Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot) disparados por carros de combate entre sí son las armas de energía cinética más poderosas que llevan las unidades terrestres.

Armas de energía química

El segundo método para perforar un blindaje es la energía química. Aquí el principio es transferir mucho calor al blindaje para derretirlo. La familia principal de armas que utilizan energía química se llama HEAT (High-Explosive Anti-Tank). Emiten un chorro concentrado de metal fundido contra el blindaje.

Este tipo de munición tiene la gran ventaja de no depender de la velocidad del proyectil. Por eso es muy utilizado en granadas, misiles y submuniciones. Su menor peso es la razón por la que las capacidades antitanque de la infantería dependen casi exclusivamente de la energía química.

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M1A2 Abrams con varios packs de blindaje y el sistema de protección activa Trophy

Mejora tu defensa

Como hemos visto, los proyectiles HEAT se utilizan mucho y pueden ser transportados por la infantería. Eso hace que el uso de vehículos en combates cuerpo a cuerpo sea muy arriesgado. Para compensarlo, se pueden instalar varias mejoras defensivas en los vehículos:

-El blindaje de rejilla se puede colocar alrededor de todo el vehículo o en las partes más sensibles. Consiste en una jaula de barras metálicas que dañarán o detonarán prematuramente la carga de CALOR y protegerán parcialmente el vehículo. Este tipo de armadura es totalmente ineficaz contra proyectiles cinéticos.
-El blindaje reactivo explosivo (ERA) también se puede instalar alrededor de los vehículos. El principio es crear una capa adicional de blindaje sobre una carga explosiva que será expulsada contra el proyectil entrante cuando ésta sea golpeada. Esto es muy eficiente contra HEAT pero no tanto contra proyectiles cinéticos.
-Los sistemas de protección activa utilizan mini radares para detectar proyectiles entrantes y dispararlos al aire con una carga explosiva u otro proyectil. Son eficientes contra proyectiles CE pero también moderadamente eficientes contra proyectiles cinéticos. Su desventaja es que tienen una cantidad limitada de cargas y deben ser recargados después de cada intercepción.

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M2 Bradley en su versión A2 más básica y versión A3 con paquete de blindaje BUSK.

Una cosa más a considerar con las armas de energía química: el blindaje extra pesa mucho y disminuye la movilidad de un vehículo, por lo que no se puede colocar en todas las partes. El blindaje superior de un vehículo es generalmente el más fino, por lo que es allí donde los misiles intentan impactar. En lugar de ir directamente hacia su objetivo, antes ganan altitud para impactar desde arriba.

La infantería que usa edificios altos es una amenaza aún mayor para los vehículos, por razones similares.

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Re: Broken Arrow

Post by Granfali » Tue Aug 03, 2021 4:42 pm

Broken Arrow - Diario Dev #2 - Helicópteros

En nuestro diario de desarrollo anterior, presentamos algunas de las mecánicas relacionadas con los vehículos de combate terrestre. Hoy nos centraremos en un tema más elevado: los helicópteros.

Los helicópteros son como unidades de caballería, rápidos, potentes pero no muy resistentes. Pueden personalizarse y tener perfiles muy diferentes en función de sus armamentos y sensores.

Para cada espacio puedes elegir qué tipo de arma quieres colocar, o simplemente dejarlo vacío para desplegar el helicóptero de forma más económica.

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Ka-52 Alligator y AH-64D Apache

Siempre que sea posible, se pueden personalizar otros elementos, como contramedidas adicionales o el radar de arco largo del AH-64.

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AH-64D Apache con radares de arco largo

HELICÓPTEROS DE ATAQUE

Las máquinas más peligrosas, pueden realizar diferentes tareas.

-Los helicópteros de ataque pueden equiparse con armamento avanzado: los misiles pueden atacar a los carros de combate a muy largo alcance; las descargas de cohetes pueden suprimir a la infantería y destruir vehículos ligeros en cuestión de segundos; las armas proporcionan una potencia de fuego más sostenida.
-Pueden llevar misiles antiaéreos para derribar otros helicópteros y luchar contra los aviones.
-Cuando están equipados con los sensores adecuados, los helicópteros de ataque también pueden realizar misiones de reconocimiento.
-Algunos helicópteros de ataque, como el Mi-24 y su última evolución, el Mi-35M, tienen la capacidad de transportar una sección de infantería, incluso aunque no sea su función principal.

La gran desventaja de todos los helicópteros es la cantidad limitada de municiones que pueden transportar. Necesitan aterrizar para reabastecerse, dejándolos muy vulnerables al fuego de artillería.

HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE

Pueden ser de varios tamaños, desde el diminuto MH-6 que solo puede transportar a unos pocos hombres hasta las bestias más poderosas como el CH-47 Chinook, o el gigante ruso Mi-26. Este último puede transportar varias secciones de infantería a la vez, suministros e incluso vehículos de carga por al campo de batalla.

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El CH-47 Chinook puede transportar hasta 4 secciones de infantería y levantar vehículos y suministros.


SHORAD

SHORAD significa defensa aérea de corto alcance. Estos vehículos son la ruina de los helicópteros con sus armas y / o misiles.

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El sistema antiaéreo Pantsir S1 está armado con 12 misiles listos para disparar y 2 cañones de 30 mm.

Aunque son letales para los helicópteros, no tienen la misma movilidad: es el juego del gato y el ratón para evitar las unidades antiaéreas enemigas.

Para evitarlos, los helicópteros tienen la capacidad de volar en modo “nap of the earth”: reducen su altitud para esconderse detrás del terreno. Esta maniobra les permite evitar ser detectados y rompe la línea de visión si son atacados. La desventaja es que a una altitud tan baja su velocidad de vuelo se reduce; esto los hace más vulnerables a otras amenazas, como los vehículos terrestres y la infantería.

Como último recurso, los helicópteros equipados con contramedidas pueden usarlas para intentar atraer a los misiles; ten en cuenta que hay una cantidad limitada de estas y no hay nada que puedas hacer contra un proyectil de 30 mm que ya vuela hacia ti.

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Vuelo en modo “nap of the earth”

ELIGE LA UNIDAD ADECUADA Y UTILÍZALA DE MANERA CORRECTA

Puede parecer un sistema de piedra-papel-tijera donde los helicópteros cazan tanques, los antiaéreos cazan helicópteros y los tanques cazan antiaéreos, pero Broken Arrow no es un juego de características fijas. Una unidad correcta utilizada de manera incorrecta puede ser rápidamente destruida.

Por ejemplo, muchos carros de combate tienen ametralladoras en la zona superior. No coinciden con el armamento de los helicópteros, pero volar sobre un escuadrón de tanques que se esconde en un bosque probablemente hará que destruyan a tu helicóptero, incluso si tiene 16 misiles Hellfire a bordo. Y si un tanque se encuentra con el cañón rápido de 30 mm de doble disparo de un Pantsir a corta distancia, es probable que el tanque se despoje de todos sus sensores externos, haciéndolo inoperable.

JUEGO ASIMÉTRICO

Las unidades en Broken Arrow se basan en equipos militares reales, lo que significa que cada nación en el juego tendrá su propio estilo de juego basado en los vehículos y armamentos reales utilizados por dicha nación en la vida real.

Por ejemplo, las doctrinas de Estados Unidos y Rusia sobre helicópteros son muy diferentes, lo que lleva al desarrollo de equipos muy diferentes. Estados Unidos tiende a tener helicópteros más ligeros pero con mejores sensores, mientras que Rusia tiene transportes fuertemente armados.

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