Distant Worlds 2

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Distant Worlds 2

Post by Granfali » Tue Jan 26, 2021 5:39 pm

DISTANT WORLDS 2 ANUNCIADO

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Vuelve el afamado clásico de estrategia espacial 4X Distant Worlds. Un nuevo motor de 64 bits, gráficos en 3D completos y una interfaz de última generación llevarán la franquicia al siguiente nivel. Distant Worlds 2 verá la luz a finales de este año.



Distant Worlds 2 es un inmenso juego de estrategia espacial 4X en tiempo real pausable. Experimenta la profundidad y el detalle de la estrategia por turnos, pero con la simplicidad y la facilidad del tiempo real y en la escala de un juego en línea multijugador masivo. ¡El universo es tuyo!

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Enormes galaxias con hasta 2000 sistemas estelares y decenas de miles de planetas, lunas y asteroides son tuyos para explorar y explotar, ¡ya sea pacíficamente a través de la minería y la diplomacia o conquistándolos! El complejo proceso de generar una galaxia y las muchas opciones de configuración de las mismas asegura que cada nueva partida sea diferente.

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Características de Distant Worlds 2

Las galaxias son tan profundas, divertidas e inmersivas que no querrás terminar la partida. Elige entre siete facciones jugables que cubren una amplia variedad de estilos de juego. Construye, expande y mejora tu imperio mientras juegas a través de las historias, con condiciones de victoria o en modo sandbox abierto.

Cada galaxia está llena de vida y actividad. Encuentra otros imperios, colonias alienígenas independientes, comerciantes, piratas y monstruos espaciales. Explora sistemas estelares, campos de asteroides, tormentas galácticas y agujeros negros. Descubre evidencias de civilizaciones que datan de hace mucho tiempo, descubriendo secretos sobre la turbulenta historia de la galaxia.

La automatización inteligente te permite adaptar cada partida a tu estilo propio de juego y escala preferidos. Decide cuánto quieres controlar y qué áreas de juego te convienen más. Puedes limitar el enfoque a una sola nave o expandirlo hasta todo en un vasto imperio galáctico. Deja que tus asesores y la automatización inteligente se encarguen del resto.

Se incluye una amplia ayuda en el juego. La ayuda exhaustiva, incorporada y sensible al contexto está siempre disponible con solo presionar una tecla. Pulsa F1 en cualquier momento para obtener una explicación detallada de la pantalla del juego actual, el elemento seleccionado actualmente, etc., o simplemente explora la “Galactopedia” completa.

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Un verdadero 4X de ciencia ficción

Las áreas de juego de Distant Worlds 2 cubren la totalidad de lo que debe incluir un juego de estrategia 4X

Explorar: descubrimientos únicos posibles en muchos sistemas, así como ubicaciones ocultas especiales en toda la galaxia, algunas conectadas a la historia (si están habilitadas). No eres el primero en la historia de la galaxia en viajar a las estrellas. Todo, desde criaturas espaciales y ruinas planetarias perdidas hasta naves antiguas únicas, artefactos olvidados e incluso viejos campos de batalla o amenazas ocultas, se puede encontrar para aquellos que miran lo suficiente en el vacío.

Expandir y explotar: las naves coloniales llevarán a tu gente a las estrellas, una vez que hayas encontrado planetas que sean habitables para ellos, o hayas investigado las tecnologías para hacer que otros tipos de planetas sean aptos para la colonización. También puedes construir instalaciones para mejorar aún más sus colonias. Las naves de construcción te permitirán construir estaciones mineras. Los asentamientos felices con buena disponibilidad de recursos y políticas migratorias favorables (o tratados migratorios) alentarán a más personas a viajar a sus mundos en naves de pasajeros.

Exterminar: si la coexistencia pacífica es imposible o simplemente no es lo que buscabas, hay muchas otras opciones: sabotaje, incitación a rebeliones, batallas espaciales entre naves y flotas, bloqueo de sistemas, invasiones y conquistas planetarias, bombardeo orbital, esclavitud, exterminio de poblaciones hostiles e incluso destrucción real de planetas.

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Re: Distant Worlds 2

Post by Granfali » Wed Jul 07, 2021 1:53 pm

DISTANT WORLD 2: DIARIO DEV #1

Estimado lector, te doy la bienvenida y las gracias por el interés en Distant Worlds 2. Este es el primer capítulo del Diario de Desarrollo que publicaremos aproximadamente cada dos semanas a partir de ahora y hasta su lanzamiento para cubrir diferentes aspectos del juego.

Primero, permíteme presentarnos. Como sabrás, Distant Worlds 2 tiene un equipo de desarrollo bastante pequeño, aunque ha crecido desde Distant Worlds: Universe. Los dos miembros principales del equipo son Elliot Gibbs, que es el programador y diseñador, y Erik Rutins (yo), como productor y co-diseñador. Hay muchos miembros del equipo adicionales con los que trabajamos todas las semanas: un "Supertester" y un desarrollador experto de herramientas y análisis de datos XML, varios artistas 3D, 2D y UI increíblemente creativos y dedicados que nos proporcionan nuestros modelos, personajes, animaciones, efectos, ilustraciones, elementos de interfaz y arte conceptual, y un compositor de música muy talentoso. También hemos tenido la suerte de contar con la ayuda de muchos probadores voluntarios y fans de Distant Worlds que nos han ayudado de manera fundamental a lo largo de las pruebas Alfa y Beta con sus comentarios y sugerencias. Cualquier aplauso debería ir merecidamente para todos, ya que Distant Worlds 2 ha sido un verdadero esfuerzo de equipo.

Este diario inicial discutirá algunos de nuestros objetivos clave cuando terminamos el soporte en Distant Worlds: Universe y decidimos que hacer un nuevo juego de Distant Worlds era lo que queríamos hacer.

El precursor de Distant Worlds 2 fue Distant Worlds: Universe. DW:U fue un juego de ciencia ficción 4x muy exitoso, que si bien estaba fuertemente influenciado por muchos juegos 4x y de estrategia anteriores, también agregó algunas innovaciones nuevas al género. Algunas de las principales innovaciones fueron la perfecta sensación de "galaxia viviente" del juego, su flexible automatización y la configuración que permitía adaptar el juego a tu estilo preferido, sin olvidarnos de la notable profundidad que permitía una inmersión absoluta con una abstracción significativamente menor que de la del resto juegos. El resultado final fue una gran cantidad de elogios por parte de los jugadores que se centraban tanto en estas innovaciones como en el juego en general. La mayoría de los comentarios negativos se relacionaron con las limitaciones del motor, el uso de memoria, el rendimiento, la calidad gráfica y el escalado de la interfaz.

Distant Worlds: Universe desafortunadamente se construyó en un motor Windows de 32 bits con limitaciones muy reales en muchas de estas áreas problemáticas mientras se mantenía un rendimiento adecuado dentro del alcance de una “galaxia viviente” siempre activa. Nos enfrentamos a estos límites desde el lanzamiento inicial y se volvieron cada vez más difíciles de manejar con el tiempo.

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Cuando lanzamos Distant Worlds: Universe, ya sabíamos que cualquier juego futuro necesitaría un nuevo motor que no solo nos permitiera hacer que Distant Worlds se viera mejor, sino que también le permitiera funcionar mejor y expandir lo que podíamos hacer en términos de opciones de juego. Elliot pasó mucho tiempo investigando esto y, de hecho, un año después del proyecto, incluso pasamos por el dolor de cambiar de motor, solo para asegurarnos de que podríamos lograr todos nuestros objetivos relacionados con el motor. Distant Worlds 2 ahora se basa en el motor Stride, completamente de 64 bits y 3D, con un escalado dinámico y completo para todos los elementos, incluida la interfaz. Esto nos llevó muchísimo trabajo, esfuerzo y tiempo por parte de todo el equipo, pero creemos firmemente que el resultado final ha valido la pena ya que nos permitirá continuar desarrollándo Distant Worlds 2 durante muchos años más.

El segundo objetivo principal se relaciona con la interfaz. Al dar el gran salto a un motor nuevo y moderno, sabíamos que podíamos abordar el escalado dinámico, pero también hubo muchos comentarios de los jugadores de Distant Worlds: Universe acerca de que la interfaz original era difícil de manejar. Si bien era bastante funcional una vez que aprendías, la curva de aprendizaje inicial fue más difícil de lo que debería haber sido y, en parte, porque evolucionó a lo largo de múltiples lanzamientos, la organización de la información en algunos casos hizo que las cosas fueran bastante difíciles de encontrar para los jugadores.

Se realizó un esfuerzo significativo en el rediseño de la interfaz, enfocado en brindar a los jugadores un acceso fácil a la información más relevante. El área inferior izquierda permanece enfocada a la información sobre lo que sea que el jugador haya seleccionado, pero los menús de selección y los botones en sí se han reorganizado, así como también se ha agregado información adicional (antes era necesario sumergirse en otros menús o cuadros de diálogo). La parte inferior central ahora tiene un resumen dinámico de todos los "objetos" importantes dentro de la ubicación o vista actual del jugador.

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La parte superior izquierda viene con una serie de "encabezados" principales (en orden de izquierda a derecha, Resumen del Imperio, Diplomacia, Colonias, Exploración, Recursos, Construcción, Investigación Militar y Civil). Cuando el jugador pasa el ratón sobre cualquiera de estos, se muestra un resumen de la métrica clave en esa área. Al mover el ratón hacia abajo hasta el resumen, el menú se expande aún más, lo que permite elegir cualquiera de una serie de submenús que brindan más información y detalle. Al mover el ratón fuera de este área, se vuelven a colapsar hacia la parte superior, pero al hacer clic en cualquier parte de estos menús, se “bloquean” para una interacción continua. Otro clic en la parte superior los “desbloquea”.

La parte superior derecha tiene un resumen de información básica: los proyectos de investigación actuales, número de colonias y población, ingresos excedentes y flujo de caja y fecha y velocidad del juego. Al hacer clic en cualquiera de estos, también se accede al cuadro de diálogo correspondiente para administrarlos con más detalle. Debajo de los controles de velocidad se encuentran las condiciones de victoria, las opciones del juego y el registro de mensajes.

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Se han agregado propiedades Registro de mensajes y ya se pueden abrir en cualquier momento para revisar los mensajes antiguos. Los mensajes actuales aparecen en el lado derecho debajo del registro. Cuando aparecen por primera vez, se expanden brevemente al principio para permitir que el jugador de un vistazo tenga una idea de qué se trata, luego vuelven a colapsar a un ícono de categoría de mensaje codificado por colores más pequeño. Dependiendo de las opciones elegidas por el jugador, muchas incluyen mensajes de asesores, así como otras notificaciones o advertencias. Si se ignoran, la gran mayoría "caduca automáticamente" después de un tiempo (una pequeña línea debajo del icono del mensaje se encoge a medida que el mensaje caduca) y va al registro de mensajes. Pasar el ratón sobre un mensaje permite echar un vistazo rápido a su forma expandida. Un solo clic izquierdo en el mensaje se abrirá y se bloqueará para que se puedan decidir las acciones relacionadas con él. Un doble clic izquierdo irá a la ubicación del mensaje. Un solo clic derecho descartará inmediatamente el mensaje.

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Un tercer objetivo era facilitar al jugador la obtención de información de un vistazo desde el mapa. Parte de esto implicó conectar la interfaz de usuario al mapa de manera más directa. Por ejemplo, cuando tienes un cuadro de diálogo abierto en la parte superior izquierda y estás revisando tus colonias, naves de exploración o flotas, o incluso una lista filtrada de cargueros que actualmente transportan Hexodorium, los elementos relevantes también se resaltarán en el mapa y mientras pasas el ratón sobre ellos para que pueda ver más rápida y fácilmente dónde está todo.

En la imagen de arriba, puedes ver que para el planeta y la luna en el lado derecho del sistema, se han encontrado dos ruinas que aún no están completamente exploradas. También se aprecian dos recursos disponibles que podrían extraerse y el indicador de exploración en amarillo informa del nivel de exploración actual y que la exploración aún no se ha completado. El grupo planetario medio solo tiene cuatro recursos. El centro a la izquierda tiene una estrella que muestra que es nuestro planeta capital, cuál es su población, cuál es su felicidad, que tiene capacidad de construcción (tanto por el planeta como por el puerto espacial) y que es un lugar que puede repostar naves. Debajo, muestra una ruina explorada, los diversos recursos explorados y que tenemos 120 de fuerza en tropas allí.

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Finalmente, para permitirte jugar al juego a tu manera, hemos agregado una gran cantidad de configuraciones de políticas, automatización y asesores y las agrupamos todas juntas en una ubicación conveniente para permitirte automatizar las partes que no deseas manejar directamente. Activa dos niveles diferentes de asesores para las áreas que te gustaría supervisar, o establece áreas en control manual completo cuando realmente desees sumergirte al 100%. Este nivel de automatización se extiende desde el nivel máximo hasta controlar manualmente planetas, flotas e incluso naves individuales.

Espero que esta información sobre nuestros objetivos para mejorar el motor y la interfaz de usuario te haya ayudado a ver lo lejos que hemos llegado desde Distant Worlds: Universe. ¡Hasta dentro de dos semanas tras las cuales regresaré con un nuevo Diario de Desarrollo!

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Re: Distant Worlds 2

Post by Granfali » Wed Aug 04, 2021 3:44 pm

NUEVO TRAILER DE DISTANT WORLDS 2

Ya puedes disfrutar del nuevo trailer de Distant Worlds 2

¿Te gusta? Inclúyelo en tu lista de deseados de Steam: https://store.steampowered.com/app/1531 ... _Worlds_2/


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Re: Distant Worlds 2

Post by Granfali » Tue Aug 10, 2021 3:09 pm

Bienvenido al segundo Diario de Desarrollo de Distant Worlds 2

Este diario tratará parte de la "historia" detrás de la galaxia de Distant Worlds 2, un lugar de lo más interesante para explorar.

Una de los mejores aspectos de Distant Worlds es que la galaxia está "viva" y presenta todo tipo de detalles. Siempre suceden cosas en casi todas partes. Se abstrae mucho menos que en otros juegos 4x, donde es posible que solo veas las naves de tus flotas militares, o un sistema puede estar representado solo por una estrella y algunos planetas importantes, o donde la galaxia en realidad son puntos conectados por líneas que determinan a dónde puedes ir. En Distant Worlds 2, tienes todo el espacio, tanto los sistemas en sí mismos como cada pedacito de espacio dentro de ellos, cada planeta, luna y asteroide, pero también el espacio entre sistemas, incluyendo nebulosas, iones, radiación y tormentas gravitacionales. La exploración, los viajes, las batallas y todo lo demás pueden suceder en cualquier lugar dentro de ese espacio.

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Hablaremos un poco más de cómo es la exploración en otro diario más adelante, pero en términos de historia, esto nos da mucho juego para trabajar y colocar todo tipo de remanentes de la "galaxia antigua", así como características únicas. y bonificaciones que separan un planeta, luna, estrella o asteroide de otro. Puedes encontrar ruinas antiguas, fragmentos de datos que revelen ubicaciones previamente desconocidas, naves abandonadas o parcialmente destruidas, restos de batallas de flotas estelares antiguas, alguna característica planetaria única, etc. Todo esto está presente en la generación de la galaxia, pero algunas cosas son mucho más fáciles de encontrar que otras, algunas solo pueden ser encontradas por los mejores exploradores y otras son mucho más sencillas de encontrar una vez que tienes las pistas correctas para apuntar en el dirección adecuada. Cada galaxia gnerada en Distant Worlds 2 es un área de juego realmente enorme con una gran cantidad de descubrimientos ocultos esperando ser descubiertos.

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Sin embargo, no son solo estos descubrimientos estáticos los que te esperan en el espacio. En primer lugar, tienes lo que llamamos "Piratas", aunque su historia completa es mucho más compleja que esa breve descripción. Te desafiarán inicialmente, ya que están acostumbrados a tener el monopolio del espacio. Es probable que tengas que repeler sus redadas y decidir si concentrarte en destruirlos o aceptar sus términos hasta cierto punto para negociar la paz. Ellos saben más que tú sobre la galaxia. Si estás dispuesto a pagar su precio...

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También hay criaturas de tamaño y origen inusuales que existen en el espacio y viajan entre las estrellas. Debes descubrir sus orígenes, pero los encontrarás como un obstáculo significativo para la expansión en algunos sistemas y un peligro para la navegación en otros.

Aquí podemos distinguir un Gravillex en la distancia. Estas son criaturas notablemente agresivas que no existían en la galaxia "Antigua", pero que ahora se encuentran en cantidades significativas, a menudo alimentándose de estrellas para obtener su energía. El tipo de estrella de la que se han estado alimentando también tiene un efecto significativo en lo peligroso que puede ser un Gravillex determinado.

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Aquí tienes un Ardilus, normalmente un habitante del espacio mucho más pasivo, que generalmente se encuentra alrededor de gigantes gaseosos. Sin embargo, ten cuidado, ya que es bastante territorial si te acercas demasiado, como acaba de descubrir este "Mortalen Escort".

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También está el temido Vordikar. Es bastante sigiloso y las últimas tres naves de exploración que enviamos nunca regresaron. Te prometo que te mostraremos uno en otro diario más adelante.

Sin embargo, más allá de todo esto, tenemos una "Historia principal" ampliada, así como una "Historia de facción" para cada una de nuestras facciones jugables (humanos, Ackdarians, Mortalen, Haakonish, Zenox, Boskara y Teekan). Este es un gran esfuerzo, que va mucho más allá de cualquier cosa que Distant Worlds: Universe tuvivese. Involucra la creación de una nueva historia y un sistema de eventos que nos permite hacer mucho más que en el pasado, incluidas las opciones de eventos e historias (y esto está todo abierto también a jugadores y modders que deseen jugar y usar el sistema con sus propias historias).

Cada facción en Distant Worlds 2 por defecto representa un cierto estilo de juego. Por ejemplo, los Mortalen son "guerreros disciplinados", lo que significa que la historia de su facción y las condiciones de victoria de su facción tenderán a reforzar ese estilo de juego y recompensar su juego de esa manera. Si bien la historia principal revelará información sobre la galaxia antigua y lo que sucedió en el pasado, la historia de cada facción revelará más sobre el trasfondo específico y los eventos que involucraron a esa facción, además de brindar al jugador una gran oportunidad de ser el primero en encuentre algunos lugares verdaderamente únicos y gratificantes. Al jugar a través de todas las historias de facciones, se puede reconstruir el relato más completo de la Galaxia Antigua.

Como ejemplo, aquí hay una captura tomada en modo "cheat" que muestra una pequeña selección de algunos eventos de la historia principal y de facción colocados en una sección de una galaxia generada, además de las bonificaciones, ruinas y descubrimientos ocultos normales. Cada una de esas pequeñas etiquetas indica un evento o el desencadenante inicial de una cadena de eventos. Por supuesto, no tendrás esta vista de trucos para guiarte en tu propia galaxia, pero si exploras bien y con valentía, ¡deberías tener muchas buenas historias que contar!

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Como siempre, queremos dejarte jugar el juego a tu manera, por lo que en la configuración de galaxias puedes elegir habilitar o deshabilitar piratas, criaturas espaciales, la historia principal y las de facción, así como adaptar la cantidad y fuerza de piratas y criaturas espaciales. También puedes desactivar las condiciones de victoria de la facción, cambiar el gobierno y jugar con la facción elegida de una manera diferente. Consideramos la galaxia como tu "sandbox" y queremos brindarte las herramientas para asegurarnos que la configuras de la manera que más te gusta.

Espero que esto arroje algo de luz sobre la galaxia Distant Worlds 2 y cómo podría ser tu propia historia de Distant Worlds. ¡Regresaremos en un par de semanas con un nuevo Diario de Desarrollo! ¡Hasta entonces!

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Re: Distant Worlds 2

Post by Granfali » Thu Aug 26, 2021 3:55 pm

Diario Dev #3 - Renderizado en Distant Worlds 2

Hola a todos. Mi nombre es Elliot Gibbs y soy uno de los desarrolladores de Distant Worlds 2. Este artículo tiene un enfoque ligeramente diferente a los anteriores. Te dará una visión de lo que se cuece entre bastidores respecto a una pequeña parte del juego pero con un papel importante: el entorno natural de la galaxia Distant Worlds.

Si bien este artículo es más técnico, te ayudará a ver lo que hay "bajo el capó". Te dará una idea de cómo hemos resuelto algunos de los problemas a los que nos hemos enfrentado en un juego tan inmenso como Distant Worlds 2.

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Renderizado versus arte hecho a mano

¿Qué es el renderizado? Básicamente es dibujar varias partes del juego sin utilizar recursos artísticos hechos a mano. En otras palabras, un elemento se representa en la pantalla sin utilizar modelos o imágenes creados por artistas. En su lugar, el elemento se dibuja utilizando solo las instrucciones del software; o sea, se representa en código.

Puede que eso no suene muy útil. ¿Por qué te molestarías en escribir una gran cantidad de código para dibujar algo en lugar de simplemente hacer que un artista haga un modelo 3D o 2D?

Eso depende de lo que estés dibujando y de la cantidad de elementos diferentes que se deban dibujar.

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Al modo antiguo: el entorno galáctico en DW1

Como probablemente apreciarás, en Distant Worlds hay un vasto entorno galáctico, lleno de muchos elementos a explorar y descubrir: estrellas, planetas, lunas, agujeros negros, nebulosas y muchos otros.

En Distant Worlds 1 (Universo y anteriores), estos elementos eran en su mayoría imágenes 2D dibujadas a mano: había un conjunto de imágenes de planetas desérticos, otro conjunto de imágenes de planetas oceánicos, un conjunto de imágenes de nebulosas, etc. Eran alrededor de 250 imágenes solamente para planetas. ¡Así que había muchas imágenes dibujadas a mano!

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La ventaja del arte estático dibujado a mano es que puede tener detalles muy específicos en las imágenes. Por ejemplo, podrías tener una imagen del planeta Tierra en el juego, con los continentes, islas y océanos que tan bien conocemos.

Sin embargo, existen grandes inconvenientes con el arte estático:

-Las imágenes 2D y los modelos texturizados tienen un límite de resolución que está restringido por la memoria, por lo que cuando se amplía su apariencia puede volverse borrosa o pixelada
-Hay que dibujar cada imagen o textura a mano, lo que limita la cantidad de variaciones que puedes tener de manera realista. Aunque las herramientas pueden ayudar a automatizar la generación de algunas imágenes, aún tienes que almacenarlas y cargarlas en el juego, lo que puede requerir mucha memoria y almacenamiento.

El renderizado es la alternativa a la creación de una masa ingente de imágenes dibujadas a mano. Significa escribir software que sepa cómo dibujar un elemento en particular. Con ese software, posteriormente, podremos dibujar tantas variaciones de este elemento como sean necesarias, ajustando los parámetros para realizar cambios en su apariencia.

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Haciéndolo a la manera DW2, nueva y mejor.

En Distant Worlds 2, casi todo el entorno galáctico está renderizado. Eso significa que usamos un mínimo de arte hecho a mano para dibujar las estrellas, planetas, lunas, agujeros negros o nubes nebulosas en el juego.

En su lugar, hay un conjunto de programas de sombreado personalizados (shader) que saben cómo dibujar cada uno de estos elementos:

-un sombreador de estrellas que puede dibujar coronas brillantes de gas y plasma semitransparentes
-varios sombreadores que dibujan planetas con superficies sólidas: algunos con muchas montañas, otros con océanos profundos, otros con lagos de lava resplandecientes
-un sombreador que dibuja planetas con superficies gaseosas con bandas de colores y tormentas arremolinadas
-otro sombreador dibuja agujeros negros
-otros sombreadores dibujan nebulosas

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¿Como funcionan?

En el núcleo de estos sombreadores hay un concepto llamado ruido fractal. El ruido fractal se refiere a un conjunto de valores aleatorios especiales que se ajustan para dibujar un entorno natural de manera realista.

El ruido fractal es un ámbito enorme, así que entraré en detalles aquí. Pero, ¿cómo funcionan estos sombreadores? ¿Qué proceso siguen y qué nos permiten hacer?

-en primer lugar, utilizan el ruido fractal para hacer un mapa de altura único para cada planeta, lo que nos permite generar montañas, valles, llanuras, costas y terrenos subacuáticos.
-aplica sombras de la luz del sol en las montañas y colinas para proporcionar un realismo sutil al terreno
-si el planeta está poblado, agrega luces nocturnas de ciudades que siguen la geografía natural del planeta, prefiriendo áreas bajas y costeras (incluidas ciudades submarinas en regiones costeras poco profundas)
-proporciona características emisoras de luz como lagos de lava y océanos
-agrega capas de nubes con sistemas de tormenta animados y sombras en el planeta de abajo
-permite características específicas de latitud: casquetes polares, cinturones de jungla ecuatorial, desiertos...
-permite terrenos específicos de altitud: cimas nevadas, valles boscosos, llanuras cubiertas de hierba, áreas costeras, plataformas continentales submarinas poco profundas, cuencas oceánicas profundas, etc.

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Por lo tanto, los sombreadores brindan una gran mejora al renderizar el entorno natural en Distant Worlds, dándonos una variedad y un nivel de detalle increíble. Las ventajas del renderizado abordan directamente las debilidades del sistema de imágenes estáticas que teníamos en DW1:

-debido a que los programas de sombreado operan en cada píxel de la pantalla, no hay límite de resolución. Puede seguir acercándose a un elemento sin que se vea borroso o sin pérdida de calidad.
-al variar los parámetros de entrada para cada sombreador, puede obtener una variedad casi infinita para un elemento, por lo que cada planeta en DW2 es único y distinto al resto.
-debido a que no se necesitan imágenes o texturas estáticas, hay una reducción drástica en los requisitos de memoria y almacenamiento.

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Una galaxia viva y animada

El renderizado también habilita otra característica: la animación. El ruido fractal utilizado en los sombreadores puede ser multidimensional, por lo que puede utilizar una de las dimensiones para representar el cambio a lo largo del tiempo. Esto le permite animar sin problemas las cosas que dibuja. Por ejemplo, tenemos lo siguiente en Distant Worlds 2:

-capas de nubes en planetas que se mueven y cambian.
-coronas de estrellas con prominencias que suben y bajan
-planetas gigantes gaseosos con superficies de nubes animadas
-nebulosas que cambian suavemente con el tiempo
-agujeros negros con remolinos de luz y energía

Por lo tanto, el renderizado ayuda a dar vida a la galaxia de Distant Worlds, con movimiento y actividad incluso en el entorno natural. Ofrece una variedad infinita, dando apariencia de profundidad a todos los planetas y estrellas.

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Modding

Quizás estés pensando: ¿cómo afecta esto al modding? ¿Se pueden crear fácilmente nuevos tipos de estrellas y planetas en DW2? ¿O esto requiere habilidades especiales de codificación o sombreado?

La buena noticia es que los modders también tienen acceso a estos mismos sombreadores para crear sus propios planetas y estrellas únicos; no se requieren habilidades especiales. Simplemente agregando algunos valores a un archivo, puedes tener un tipo de planeta completamente nuevo disponible en el juego. Tu planeta tendrá las mismas características que los tipos de planetas incorporados: mapas de altura hiperdetallados con sombras, capas de nubes animadas, luces nocturnas de ciudades pobladas, anillos planetarios, etc.

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Resumen

Entonces, ¿cómo mejora el renderizado el entorno galáctico en Distant Worlds?

-proporciona una variedad infinita: no hay dos planetas iguales en la galaxia. Todos tienen sus propias características geográficas únicas.
-elimina las imágenes borrosas o la pixelación. Todo permanece nítido y claro incluso al acercarse mucho con el zoom
-permite la animación de características como coronas de estrellas, nubes planetarias y nebulosas
-utiliza mucha menos memoria, lo que libera recursos para otras necesidades

Espero que hayas disfrutado de esta vistazo al entorno galáctico de Distant Worlds. Volveré próximamente con más información sobre otras funciones de Distant Worlds 2.

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Re: Distant Worlds 2

Post by Granfali » Thu Sep 16, 2021 3:56 pm

DISTANT WORLDS 2 - DIARIO DE DESARROLLO #4

Los juegos de estrategia espacial no tienen un terreno natural tan obvio. Por lo general, toda la acción del juego ocurre dentro de los sistemas estelares, donde se encuentran los planetas. Las naves espaciales deben viajar entre estos sistemas estelares, generalmente a través de algún tipo de hiperimpulsor o impulsor de salto.

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Para proporcionar un terreno natural en un juego espacial, los desarrolladores a menudo emplean restricciones arbitrarias en los viajes. Un ejemplo clásico son las "vías estelares" donde cada sistema estelar tiene un número limitado de caminos hacia otros sistemas estelares cercanos. Para llegar a un sistema distante, el jugador generalmente tiene que atravesar múltiples sistemas intermedios. Estas "vías estelares" forman así la geografía del mapa o la galaxia, a menudo impidiendo por completo cualquier otra ruta abierta hacia un destino.

Los vías en forma de estrella definitivamente agregan forma y terreno al mapa. Pero a muchos jugadores no les gustan porque son muy artificiales.

Viajes entre sistemas en Distant Worlds 1

Distant Worlds 1 adoptó un enfoque diferente para los viajes entre sistemas. En DW1 podías saltar a cualquier punto del mapa que estuviera dentro del rango de combustible de tu nave. Incluso podías viajar al espacio profundo, lejos de cualquier sistema estelar. A muchos jugadores les gustó este enfoque flexible. Sin embargo, hubo algunos problemas con esto.

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Este enfoque de movimiento libre, sin vías estelares, significaba que no había tanta "geografía" en la galaxia. Era menos probable que los sistemas estelares aparecieran en las nebulosas, por lo que las nebulosas formaron espacios naturales entre los sistemas estelares. Pero realmente la única limitación geográfica para el movimiento eran las distancias variables entre cada sistema estelar.

Distant Worlds 2: terreno galáctico sin vías estelares

En Distant Worlds 2 queríamos preservar el modo de viaje abierto de DW1. Pero también queríamos agregar mejoras: barreras naturales que proporcionan interés y distintas funciones a diferentes partes de la galaxia.

La respuesta a esto fue utilizar las nebulosas como barreras naturales para viajar. En DW2, las nebulosas ralentizan drásticamente los viajes al hiperespacio. El impacto en el tiempo de viaje es tan significativo que normalmente es más rápido viajar rodeando las nebulosas que a través de ellas. Así, las nebulosas se convierten en las "montañas" de los mapas terrestres.

Además, los componentes del hiperimpulsor funcionan de forma ligeramente diferente en DW2. Todos los hiperimpulsores tienen un rango de salto definido. Este rango de salto limita la distancia que puede viajar una nave en un solo salto. Las naves aún pueden viajar tan lejos como les permita su combustible, pero por lo general su rango de combustible excede su rango de salto.

El efecto de estas 2 nuevas características (nebulosas que ralentizan el viaje hiperespacial, rangos de salto limitados) es que las naves a menudo tienen que trazar una trayectoria de múltiples saltos entre sistemas estelares para llegar a un destino. El camino preciso que eligen no es fijo. Depende de su ubicación, su destino elegido y su rango de salto.

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Por tanto, algunos sistemas estelares pueden estar en ubicaciones estratégicas, p. Ej. en un espacio entre nebulosas por el que pasarán muchas naves. Estas ubicaciones pueden ser buenos puntos de estrangulamiento, o al menos buenos puntos de monitoreo para vigilar el tráfico que pasa por el área.

Efectos de las nebulosas

Las nebulosas también pueden tener otros efectos en las naves y en las bases. Como en DW1, algunas nebulosas son ubicaciones de tormentas galácticas que pueden causar daños a naves con defensas inadecuadas. Sin embargo, hemos ampliado la gama de efectos para incluir diferentes tipos de daños en varios componentes de la nave. Las tormentas galácticas también pueden tener otros efectos, como interferir con los sensores o agotar la potencia del escudo.

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Algunos sistemas estelares se pueden encontrar dentro de las nebulosas. En realidad se puede viajar a estos sistemas. Pero debido a la naturaleza impermeable de las nebulosas, estos sistemas estelares pueden ser algunas de las partes más remotas de la galaxia.

Las nebulosas también afectan a los escáneres de largo alcance. Las naves y las bases son muy difíciles de detectar cuando están dentro de nebulosas. Además, los escáneres no pueden "ver" a través de las nebulosas. Por lo tanto, no pueden escanear objetos al otro lado de una nebulosa. Esto puede crear "puntos ciegos" en la cobertura del escáner.

Resumen

Distant Worlds 2 preserva el libre movimiento de Distant Worlds 1. Puedes viajar a cualquier parte de la galaxia, incluso a lugares en el espacio profundo pero tendrás que hacerlo navegando alrededor de las nebulosas y las peligrosas tormentas galácticas. Este nuevo enfoque del terreno y los viajes galácticos ofrece aún más diversión y opcioones estratégicas.

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Esperamos que hayas disfrutado de este vistazo al "terreno galáctico" de Distant Worlds. ¡Nos vemos en el siguiente capítulo!

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