Master of Magic

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Master of Magic

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Slitherine, el editor mundial de wargames digitales y juegos de estrategia, y MuHa Games, un estudio de Polonia y de Reino Unido (Thea: The Awakening y Thea 2: The Shattering) se asocian para traer de vuelta un clásico del género de estrategia: Master of Magic.

Master of Magic (el original) se publicó en 1994 y estableció las reglas para el género 4X. Todavía se le considera (y se juega) como una de las obras maestras atemporales de la estrategia.

La versión nueva y mejorada del juego se presentó durante Home Of Wargames Live +, el evento más relevante de Slitherine de 2021. Mila Undro, escritora y diseñadora principal de misiones de MuHa Games, y Marco Minoli, director de marketing de Slitherine, hablaron sobre los desafíos en el desarrollo del proyecto



Juntos, exploraron esta fórmula de juego clásica y cómo se ha adaptado a la tecnología moderna. Durante la entrevista, Mila y Marco discutieron los cambios e implementaciones aplicadas al juego, compartiendo características como carreras, magos jugables y hechizos.

“La adquisición de la licencia Master of Magic fue un hito clave en el desarrollo de nuestra visión a largo plazo de mezclar IPs propias con licencias populares en nuestro catálogo. Estamos extremadamente orgullosos de nuestra asociación con MuHa Games, porque compartimos muchos valores en lo que respecta al desarrollo de juegos, y no podríamos poner esta IP en manos más capaces ”, dijo Iain McNeil, CEO de Slitherine.

Master of Magic será un juego extremadamente fiel del original, con mecánicas de juego idénticas y la misma cantidad abrumadora de contenido, lo que permitirá una rejugabilidad sin fin. Actualmente se encuentra en alfa. Entrará en fase beta en la segunda mitad de 2021, teniendo prevista su salida para PC en 2022.
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Re: Master of Magic

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¡Recuerda que ya puedes añadir Master Of Magic a tu Lista de Deseados!

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Bienvenido al Diario de Desarrollo #2

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Hoy dedicaremos el capítulo a ver el sistema de eventos y el artwork de este clásico atemporal.

Eventos

Hay varios tipos diferentes de eventos en Master of Magic, y todos estarán en el remake:

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Todos los eventos tienen la opción de aceptar el estado predeterminado o usar el botón "opciones" para ver si hay alternativas disponibles.

Ubicaciones en el mapa

El mapa de Master of Magic está lleno de lugares que el jugador puede explorar. Estos incluyen cosas templos caídos, ruinas, cuevas misteriosas... donde aguardan desafíos y tesoros por igual. También hay tres nodos de poder, Conjuros, Naturaleza y Caos, y las torres mágicas que sirven como portales entre Arcanus y Myrror. Todas esas ubicaciones tienen un evento asociado, por lo que se activará la ruta adecuada: combate si hay defensores o botín si está abandonado. Esos eventos son bastante sencillos y, aparte de algunos flecos adicionales aquí o allá, permanecerán sin cambios.

Eventos aleatorios

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Así se muestra un "módulo" dentro del editor de eventos, una herramienta que también estará disponible para los jugadores.

Todos los eventos aleatorios del MoM original vuelven, pero ligeramente modificados. En el remake, queremos darle al asistente la oportunidad de reaccionar a algunos de esos eventos, en lugar de que sean una simple notificación de lo ocurrido. Siempre tendrás la opción de aceptar el resultado predeterminado, pero en algunos casos, podrás modificar o incluso evitar las consecuencias. Por lo general, esto se logrará ofreciendo un pago con maná, oro u otros medios a los que un evento pueda responder.

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En el evento clásico "Benefactor", tienes la opción adicional de ceder el oro para ganar algo de fama.

Por supuesto, algunos eventos seguirán siendo libres de elección, ya que son bastante sencillos. Pero el editor de eventos permite modificaciones sencillas si es necesario.

Estos eventos tienen activadores variados, que incluyen contador de turnos, prerrequisitos específicos (como X cantidad de fama / oro / maná, etc.) o simplemente aleatorio. Todos los eventos también tienen un contador de "enfriamiento", para garantizar que no aparezcan uno tras otro.

También estamos planeando agregar un paquete de eventos al juego, que aportará contenido nuevo y adicional. Pero, como en el original, esos eventos serán opcionales (usando algo como un botón de encendido / apagado).

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Este evento de trabajo en progreso es del nuevo paquete y tiene algunas opciones adicionales para cambiar el resultado que de otro modo sería negativo.

Comerciantes y contratación

La última categoría de eventos es la contratación y/o venta de artículos. Estos eventos aún no se han implementado, pero también volverán a Master of Magic. Según tu fama, se te ofrecerán unidades, héroes, campeones u objetos para la venta / recolección.

Artwork del mes - Magos
Finalmente, terminaremos el diario de desarrollo de hoy con un vistazo a algunos Magos y su evolución. Al igual que con el original, hay 14 asistentes para elegir. Los Magos tendrán sus rasgos preestablecidos y libros de magia, pero también podrás cambiar esto como desees, creando así tus propias versiones personalizadas. Los Magos predeterminados también tienen una historia de fondo corta o un texto para mostrar su carácter.

Primero, los que permanecen en su mayoría sin cambios:

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Rjak sigue siendo tan misterioso como siempre. En su nueva reencarnación, ni siquiera le ves los ojos, lo que los convierte en un personaje aún más inquietante.

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Tlaloc es el maestro de la lluvia y la tormenta, algunos lo llaman sacerdote azteca. Creen que es el dios de la lluvia reencarnado. Parece estar de mal humor todos los días.

Algunos han envejecido y se han vuelto más sabios:

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Lo Pan es un maestro de Wushen que se especializa en la magia del Caos y los Conjuros. Los años pueden haber blanqueado su melena, pero la sabiduría de Lo Pan se mantiene firme.

Y aquí hay algunos que han sido reinterpretados:

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Sharee es una consumada sacerdotisa vudú y, a pesar de su rostro engañosamente joven, se dice que ha esquivado a la muerte muchas veces. Ahora usa algo más de ropa...

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Sss'ra es una bruja draconiana que se especializa tanto en magia del caos como de la vida. Sss'ra claramente se ha vuelto más feroz a lo largo de los años...

Para comentar cosas sobre este diario de desarrollo, únete a nosotros en nuestro canal de Discord.

Puede encontrar más información de Master of Magic en su página de producto.
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MASTER OF MAGIC - Diario del desarrollador #3, septiembre de 2021

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LOS MERCENARIOS

Este mes hablaremos sobre los valientes mercenarios que pueden decidir unirse a nuestra causa: los héroes y los campeones de Master of Magic. Pero lo primero es lo primero, vuelven los 35 y, como con todo lo demás, estamos tratando de recrear fielmente todas sus capacidades y habilidades especiales.

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Estos son algunos de los mercenarios que regresan a Master of Magic.


Tipos de mercenarios:

Hay dos tipos de mercenarios en Master of Magic, Heroes y Campeones. Los héroes son más comunes, mientras que los campeones son personajes más únicos. Cada mercenario en Master of Magic tiene su propia historia, con un trasfondo por explorar. Así que, en términos de jugabilidad, los campeones tienden a tener más habilidades y estadísticas más buenas que los héroes, así como requisitos previos más elevados para que finalmente se decanten por servirte.

Algunos de los eventos adicionales que hemos agregado pueden hacer que mercenarios específicos se unan al mago como recompensa, o algunos eventos pueden desbloquear una ruta especial cuando un tipo particular de mercenario está presente.

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Brax el Enano, también conocido con el nombre de Brax el Berserker. Un guerrero pequeños pero con un deseo insaciable de combate.

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Algunos dicen que Deth Stryke una vez fue un señor, e incluso un príncipe, pero perdió un duelo épico. Su parche en el ojo sigue siendo la única prueba de ese pasado.


Reclutamiento:

Los mercenarios se sienten atraídos por magos con mucha fama. Algunos campeones también requieren unas condiciones específicas (Mortu, por ejemplo, requiere 40 de fama y al menos 1 libro de hechizos de muerte).

Cuando tienes la fama adecuada, tienes una cierta probabilidad de que se active un evento de reclutamiento y luego podrás contratar al mercenario que esté interesado en unirse a ti.

También puedes encontrar y rescatar héroes de ubicaciones aleatorias en el mapa (ten en cuenta que no puedes encontrar Campeones de esta manera, ¡son demasiado buenos para que los atrapen algunos bandidos al azar!)

También hay un Campeón, Torin, que solo puede ser convocado por el hechizo de Encarnación del libro de Vida.

El reclutamiento también tiene un coste. Los mercenarios a menudo requerirán un pago inicial (a menos que los hayas rescatado) además de un mantenimiento en oro. Si te falta oro para pagarle a tu mercenario, te abandonará.

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Gunther el Bárbaro es un guerrero de gran renombre. Es capaz de girar con una sola mano una enorme rueda de molino si es necesario.

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Fang el Draconiano es un formidable guerrero de imponente estatura. Descendiente de dragones, Fang es un enemigo intimidante.

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B’Shan es un monje derviche, dedicado a sus deberes y obligaciones. ¡Sus nobles intenciones significan que obtienes sus servicios gratis!


Habilidades y estadísticas:

Los mercenarios tienen algunas habilidades preestablecidas y otras aleatorias adicionales, de modo que incluso el mismo mercenario puede jugar de manera un poco diferente cada vez que lo reclutas.


Ejemplo de habilidades:

La habilidad de Noble es genial, ya que un mercenario noble no te cobra mantenimiento por su servicio.
La habilidad de Lanzador permite al héroe/campeón lanzar sus propios hechizos en la batalla, independientemente del mago.
Los campeones Legendarios le dan fama adicional a su mago.
Los mercenarios, como todas las unidades en Master of Magic, pueden llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicos, y algunos héroes y campeones incluso tienen una combinación de ellos.

Los artefactos también pueden mejorar las estadísticas.


Artefactos:

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Una mirada a la pantalla de artefactos de WIP, donde puedes asignar equipo a tus mercenarios.

Los artefactos son objetos poderosos que puedes encontrar o conjurar. Dan bonificaciones a tus mercenarios. Hemos recreado todo el equipo del original. Hay 250 artefactos listos para usar.

Cada personaje tendrá tres espacios que se pueden usar para equipar y dependiendo del tipo de mercenario que sea, pueden tener espacios para armas cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicas, armaduras, escudos y joyas.

No hay restricciones para la construcción de artefactos, aunque podemos implementar una en la que no puedas aplicar un hechizo / habilidad que no sea de tu escuela de magia.

Dato curioso: había una habilidad para los artefactos en Master of Magic - Power Drain, que al parecer no siempre funcionó como debía, pero ahora lo hemos hecho funcionar perfectamente (vale, no es nada del otro mundo, pero estamos entusiasmados con ello...)

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Aerie el Ilusionista es un embaucador, especializado en magia mental y engaño. Aparece como una simple niña y, a menudo, usa máscaras y disfraces.


Perder mercenarios:

La mayoría de tus mercenarios morirán como cualquier otra unidad, pero puedes investigar hechizos que te permitan resucitar a los caídos. Si reclutas a un mercenario que murió estando a tu servicio, no podrá recordar lo que logró antes, o tal vez el trauma de la muerte lo hizo retroceder, pero sea como sea, partirá del nivel inicial nuevamente.

También puedes despedir a un mercenario en cualquier momento.

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El druida Grayfairer cultiva las tradiciones ancestrales de los barcos de guerra. Está dedicado al estudio de las formas místicas de la naturaleza.


Eso es todo por ahora, pero antes, te dejamos con un par de retratos nuevos de magos. No olvides pasarte por nuestro Discord para unirte al grupo y hablar sobre el juego.


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Cuervo, el maestro de la magia de la naturaleza y la hechicería. Es un poderoso chamán en un viaje de descubrimiento espiritual hacia el poder supremo por supuesto...

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Horus sigue siendo el chico joven y aparentemente despreocupado que alguna vez fue, aunque creo que ahora tiene mejor cabello...
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MASTER OF MAGIC: DIARIO DE DESARROLLO #4

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Los habitantes de Arcanus y Myrror
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Si bien la competencia por el escurridizo Master of Magic se libra con grandes hechizos y el máximo poder de mago, todavía se basa en el sudor de la gente corriente, o al menos eso dicen. Puede que seas un mago poderoso, pero necesitas carne de cañón... grandes hombres, mujeres y criaturas que serán manipuladas para trabajar y luchar por ti, y muchos morirán en la resplandeciente gloria.

En nuestros diarios anteriores mencionamos que las catorce razas vuelven a Master of Magic, y aquí describimos y mostramos algunas más, especialmente para los jugadores que pueden no conocer tan bien el original.

Tu mago elegirá una raza que liderará al comienzo del juego, pero a medida que creces en poder y alcance, puedes conquistar o ganar nuevas razas y, por lo tanto, gobernar a un elenco diverso de personas al final de tu partida.

Cada raza en Master of Magic es diferente. No solo visualmente, sino también en términos de mecánica de juego. Algunos pueden tener acceso a diferentes edificios, diferentes números y tipos de unidades, o tener habilidades especiales de raza, como la regeneración de trolls o la habilidad de vuelo draconiano. Elegir a las personas adecuadas para gobernar puede dictar sus tácticas, especialmente al comienzo del juego.


Hombres Lagarto
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Los Hombres Lagarto son reptiles acuáticos bípedos. Físicamente, los Hombres Lagarto son pequeños, resistentes y ágiles y pueden moverse sobre el agua con facilidad. Lo que les puede faltar en estatura, lo compensan con su número. Hay algunas teorías que sugieren un ancestro común con los draconianos, pero ninguna de las razas las encuentra convincentes. Los Hombres Lagarto forman en su mayoría sociedades tribales y tienden a construir asentamientos utilizando tecnologías simples. También prefieren los humedales como lugar de asentamiento y, por lo tanto, tienden a no ser expansivos, a menos que un mago fuerte los convenza de lo contrario.

Los Hombres Lagarto son una de las razas de Arcanus y, como tales, pueden ser elegidos como carrera inicial por cualquier Mago que no comience en Myrror.


Orcos
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Los orcos se clasifican como semihumanos y, a pesar de las diferencias visuales, a menudo se los considera parientes cercanos de los humanos en términos de estructura social, comportamiento y cultura. Algunos dicen que los orcos son una exageración de todo lo malo que se ve en la humanidad. A pesar de su rostro agresivo y muy mala reputación, los orcos se han convertido en una sociedad muy moderada. No sobresalen en nada en particular, pero tampoco son malos en nada. Su fuerza de trabajo puede ser muy eficiente y con el Mago adecuado, pueden convertirse en una fuerza bastante firme.

Los orcos son una de las razas de Arcanus y, como tales, pueden ser elegidos como raza inicial por cualquier Mago que no comience en Myrror.


Hombres Altos
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Los Hombres Altos son considerados la facción más estructurada y civilizada de los humanos. Esta sociedad es fuertemente religiosa, los miembros del sacerdocio son muy respetados y valorados y la Iglesia es la piedra angular de la sociedad. Los Hombres Altos tienen un ejército fuerte si es necesario, con paladines al frente de las tropas, pero prefieren la diplomacia al conflicto, siempre que sea posible. Si los dirige un mago digno, los Hombres Altos demostrarán ser soldados firmes y leales.

Los Hombres Altos son una de las razas de Arcanus y, como tales, pueden ser elegidos como la carrera inicial por cualquier Mago que no comience en Myrror.


Elfos Altos
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Los elfos nobles son criaturas humanoides que poseen una gran belleza y longevidad. Son una facción muy civilizada y antigua que se dice fue una de las primeras que apareció en Arcanus. Se ven a sí mismos como una fuerza benigna de sabiduría y prefieren la diplomacia a la guerra. Como resultado de la imagen que tienen de sí mismos, los elfos también pueden sufrir un fuerte complejo de superioridad, por lo que, bajo el gobierno de un formidable Mago, pueden convertirse en una fuerza letal de dominio.
Los Elfos Altos son una de las razas de Arcanus y, como tales, pueden ser elegidos como raza inicial por cualquier Mago que no comience en Myrror.


Los Hombres Bestia
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Los Hombres Bestia son una mezcolanza heterogénea de criaturas semihumanas que pueden definirse libremente como bestias de posesión, por sus características de animales. Esas características no están tan unificadas como las de los gnolls, sin embargo, muchos humanos consideran que las dos razas son parientes. Los Hombres Bestia no tienen ninguna historia registrada u origen como grupo; en cambio, hay habladurías en los cuentos populares. Son agresivos y muy adaptables, por lo que un mago no tendrá problemas para organizarlos en un ejército fuerte.

Los Hombres Bestia son una de las razas Myrran, como tales, solo pueden ser elegidos al principio por un Mago que posea el Rasgo Myrran.


Enanos
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Los enanos son semihumanos bajos pero robustos, con una barba espesa, incluso entre las mujeres. Los linajes y la monarquía son los componentes básicos de una sociedad enana y sus tradiciones están grabadas en piedra. Valoran la riqueza mineral y el poder de una artesanía sólida. A diferencia de otras sociedades de Myrran, los enanos practican el estado de derecho y no se preocupan por las actividades malvadas, considerándolas innecesariamente emocionales. Tampoco se preocupan mucho por nada ni por nadie que no sea un enano, lo que los hace aliados duros y gobernantes más duros todavía.

Los enanos son una de las razas Myrran, como tales, solo pueden ser elegidos al principio por un mago que posea el rasgo Myrran.


Elfos oscuros
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Los elfos oscuros son una raza antigua e inmortal, que comparten orígenes con sus primos elfos nobles. Se dice que emigraron de Arcanus a Myrror en épocas pasadas. Ya sea por voluntad o por casualidad, su naturaleza se volvió más oscura y retorcida con cada década que pasaban en su nuevo hogar. Al igual que sus primos, los elfos nobles, los elfos oscuros están dotados por naturaleza de aptitud para la magia y el ocultismo. Pero a diferencia de sus parientes justos, los elfos Myrror usan sus dones para propósitos oscuros, deleitándose con el dolor, el hedonismo y la búsqueda de la crueldad.

Los elfos oscuros son una de las razas Myrran y solo pueden ser elegidos al principio por un mago que posea el rasgo Myrran.


Trolls
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Los trolls son criaturas nacidas del capricho y la crueldad de la propia naturaleza. Poseen poco intelecto, pero lo compensan con la fuerza bruta y el instinto de supervivencia. En su hábitat natural, los trolls tienden a ser perezosos y desinteresados en la expansión, pero un mago fuerte es capaz de despertar los instintos naturales de las criaturas y empujarlas a la acción. La sangre de trol es un bien codiciado, ya que posee poderes regenerativos, como tal, es aconsejable desintegrar a un enemigo trol, de lo contrario es probable que se levante y se aleje del campo de batalla.

Los trolls son una de las razas de Myrran y solo pueden ser elegidos al principio por un mago que posea el rasgo de Myrran.


En otras noticias
Finalmente hemos creado la pantalla para el Asistente personalizado. Aquí hay un par de capturas donde puedes ver qué tipo de elecciones podrás tomar (ten en cuenta que aun estamos trabajando en ellas y aún no son definitivas).

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Pantalla de selección de imagen y cambio de nombre. Puedes elegir el retrato que más te guste y darle un nombre a tu mago.

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Pantalla de selección de libro y rasgo. Como puedes ver, puedes optar por gastar tus puntos en rasgos y libros de magia (la cantidad de puntos también será personalizable).

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Pantalla de selección de hechizos.


Dependiendo de la cantidad de libros de hechizos que elijsa para un dominio determinado, tendrás acceso a algunos de los hechizos y podrás elegir con cuáles empezar. Cuantos más libros tengas en un dominio, más hechizos poderosos tendrás disponibles.


En conclusión

Por último, aquí hay una vista previa de dos de los Magos re-dibujados:

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Tauron ha cedido a su lado demoníaco y ya no se esconde en la piel humana. Ah, y decidió volver a dejarse crecer la barba...

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Kali, la poderosa y misteriosa maestra de las artes oscuras.


Eso es todo por ahora, nos vemos el próximo mes. No olvides unirte a nosotros en Discord para hablar y leer al resto de la comunidad.
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MASTER OF MAGIC - DIARIO DE DESARROLLO

Diplomacia

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Pantalla de diplomacia WIP

La diplomacia es parte integral de Master of Magic. Se refiere a la interacción que se da entre los magos. Esta interacción va desde la reunión inicial, los acuerdos comerciales, los tratados de paz, lanzar amenazas, hasta unirse a una alianza, ya que aunque solo puede haber una. A veces es una buena estrategia trabajar juntos para vencer a un enemigo común. Por supuesto, todo esto lo maneja la IA que decide cómo y cuándo reaccionará un mago ante el jugador y ante otros magos. En el juego original, hubo muchas cosas que nunca funcionaron más allá del concepto, por lo que esperamos que nuestra IA haga realidad las ideas que tuvieron los diseñadores anteriores.

Personalidades

El comportamiento de la IA se basa en los conceptos del original, por lo que habrá seis tipos de personalidades: maníaco, despiadado, agresivo, caótico, legal y pacífico. Según esas personalidades, los magos tendrán modificadores en su comportamiento tanto en táctica como en diplomacia. Por lo tanto, es mucho más probable que un mago pacífico intente hacer un trato contigo, y mucho menos probable que recurra directamente a la violencia, mientras que un mago maníaco será casi lo contrario, rápido para atacar y generalmente paranoico.

Comercio

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Una mecánica que se ve ampliada es el comercio. En el Master of Magic original, podías intercambiar o sobornar a los magos enemigos con hechizos y eso era todo. Este modo de intercambio era bastante limitado, por lo que decidimos agregar más opciones.

En nuestro Master of Magic, podrás intercambiar otras cosas, como maná, oro o artefactos. Además, el 'precio' que se puede recibir por dicho intercambio también dependerá de varios factores, como: la relación con el Mago, la Personalidad y la 'necesidad' actual del objeto que está ofreciendo. Además, cuando se intercambian cosas que son valiosas para el mago contrario, su relación contigo puede aumentar/disminuir en consecuencia. Por lo tanto, la IA puede hacer ofertas especiales de algún producto del jugador que el Mago necesite en este momento más que otras cosas. La IA aumentará el valor comercial de esa oferta por encima de lo que normalmente ofrecerá e intentará activar el comercio cuando tenga tal necesidad.

Combate

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Trabajo en progreso: mapa de batalla táctico. También puedes alejarte más para obtener una vista más amplia del combate.

Muchas personas preguntaron sobre cómo se desarrolla el combate en Master of Magic, así que compartiremos algunos de los avances que tenemos en ese ámbito. La razón por la que este tema no se mencionó antes es que no hemos cambiado mucho las mecánicas de los combates. Aún así, veamos cómo funcionan las batallas tácticas.

1. Antes de entrar en una batalla, tienes la opción de luchar manualmente o usar la resolución automática (los posibles resultados son visibles, para que puedas tomar una decisión con información suficiente)

2. Entrar en combate te aleja del mapa mundial y te lleva al mapa táctico.

3. Los mapas tácticos también están basados ​​en hexágonos.

4. Entras en combate con un máximo de nueve unidades del mapa mundial y, si tienes el conjunto completo, no puedes invocar unidades adicionales a través de hechizos (aparte de apoderarte de las unidades enemigas).

5. Los nodos de poder tienen efectos especiales sobre ellos que modifican el combate. Por ejemplo: el nodo Chaos tiene estadísticas mejoradas (resistencia, ataque y defensa) para las unidades Chaos y los hechizos que no son Chaos se disipan (o intentan disiparse).

6. Otros modificadores de ubicación también pueden entrar en juego en el combate, por ejemplo, encantamientos o fortificaciones de ciudades.

7. El combate sobre el agua está limitado a las unidades que pueden moverse sobre el agua o volar. Las unidades que no puedan tomar parte en el combate permanecerán en el barco.

8. Cada figura de una determinada unidad ataca al enemigo y viceversa (salvo excepciones, por supuesto).

9. Las unidades pueden tener una variedad de habilidades y destrezas especiales que se pueden usar en las batallas.

10. Puedes usar tu libro de hechizos para lanzar hechizos de combate, y algunas unidades también tendrán sus propios libros de hechizos para usar. También puedes tener encantamientos que lanzas en el mapa mundial y que luego se trasladarán al combate.

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Trabajo en progreso: mapa de batalla táctico y libro de hechizos con todos los hechizos de combate que puedes usar.

11. Puedes activar el combate automático.

12. Puedes huir del combate.

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Si huyes del combate lo suficientemente pronto, puedes escapar sin un rasguño.

13. Implementamos un registro de batalla, para que puedas seguir lo que sucede detrás de escena.

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Trabajo en progreso: mapa de batalla táctico. El registro de combate que se muestra a la izquierda proporciona detalles del combate.

14. Y, por supuesto, el elemento clave es la IA, que decide cómo reacciona tu enemigo al combate, qué hechizos usar, cuándo y qué tácticas usar para vencerte.

Así está el combate en este momento. Todas las habilidades y hechizos del original están implementados ya (hay algunos hechizos mundiales en espera, y la invisibilidad todavía está causando algunos dolores de cabeza, pero aparte de eso...) y esperan la verdadera prueba de los comentarios de los jugadores. Una vez que estemos listos, llegará a la fase Beta (que esperamos que sea pronto).
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MASTER OF MAGIC - DIARIO DEV #9

Estamos buscando probadores beta

Antes de avanzar al diario de desarrollo propiamente dicho, nos gustaría hacer un anuncio que podría ser muy interesante para algunos jugadores: ¡el comienzo de la versión beta de Master of Magic no queda lejos ya, y estamos buscando probadores beta dispuestos a echar una mano!

Si deseas ayudarnos y darnos tu opinión sobre la versión actual del juego, no te lo pienses más y haz clic aquí.

Muéstralo y cuenta

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Así que este mes el diario de desarrollo será breve, o más bien mostrará más que decir, ya que ahora nos estamos preparando para una versión Beta adecuada. Nuestros amigos y familiares han trabajado duramente siendo nuestros conejillos de indias personales y los precursores del proceso. Pero, pronto (no puedo daros una fecha precisa, aunque se acerca rápidamente) querremos extender esto a todos vosotros, nuestros encantadores fans.

Así que, este mes, compartiré una vez más, algunos de los cambios que hemos realizado, especialmente en las imágenes de Master of Magic.

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Se ha mejorado la opción del zoom para dar una mejor visión general del terreno.
Muchas ventanas emergentes ya tienen información más precisa, para que puedas ver de dónde provienen los distintos números.
Los límites de la ciudad son ahora visibles, por lo que conocerás el área de influencia de una ciudad.
Se han cambiado los marcadores de lugares de interés.

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La nueva configuración del juego se ha actualizado y se han agregado más opciones de personalización (esperamos aumentar la lista en el futuro).

La nueva imagen de la ciudad se ha modificado para parecerse más a un dibujo, en lugar de imitar la realidad en 2D.

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Se ha agregado más información sobre la producción de la ciudad, los recursos, etc., así como información inmediata sobre la raza.
Todos los edificios en el mapa tienen una información sobre herramientas adjunta. Y ahora también puedes destruir edificios desde esta ventana.

Más cosas bonitas

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La nueva ventana de información, en la parte superior, ha recibido muchos cambios de aspecto y creemos que finalmente está quedando mejor.

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Como habrás notado en las otras capturas de pantalla, los pergaminos se han actualizado con una paleta de colores más vibrante que ha alegrado las cosas.

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Las pantallas de información de la unidad también se han actualizado a nivel visual.

En primer lugar, está el pergamino con una sensación de más viveza.
En segundo lugar, inspirados por los comentarios en nuestro canal Discord, los íconos se han renovado y ahora son más coloridos.

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La ventana de administración de la ciudad también es más brillante, pero además se ha incluido una funcionalidad adicional: cuando haces doble clic en la ciudad, ahora te llevará directamente a la vista de la ciudad (antes, tenías que hacer clic en el botón y te ubicaba fuera de la misma, demasiados clics innecesarios). Ten en cuenta que el minimapa en ambos es un marcador de posición.

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La pantalla de selección de raza también ha sido actualizada, pero ahora contiene más información sobre las bonificaciones y limitaciones específicas de la raza.

Sss'ra

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Para una revelación artística final, como se insinuó anteriormente, hemos rehecho el retrato del poderoso Mago, para reflejar mejor su antiguo y noble rostro. Esperamos que te guste, no vamos a hacer otro... :)
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Re: Master of Magic

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Dev Diary #10 - ¿Cómo lo estamos haciendo hasta ahora?

Tuvimos una respuesta sorprendente grata cuando anunciamos la beta. Como tal, hemos visto muchas "caras" nuevas en los distintos sitios de nuestra comunidad. Con eso en mente, decidí que el diario de desarrollo de este mes se centrara en el equipo y tratará de daros una idea de cómo nos ha ido hasta ahora.

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Así que, para los que sois nuevos por aquí, nuestro equipo está formado por seis personas:

A'vee - Jefe CEO, maestro de interfaz de usuario, director creativo y diseñador de sonido.

Khash - 'El programador', ¡también conocido como gran maestro de todo el código MuHa!, CEO

SirPi - Diseñador jefe de juegos

Yuuki - Escritor/Diseñador de misiones/Administrador de la comunidad

Obi - Programador

Shell: control de calidad principal y todo lo demás que podamos necesitar de él...


Además de los seis fantásticos, trabajamos con artistas y compositores independientes y con el maravilloso Andy, un programador que trabajó con nosotros en el código de la interfaz de usuario.

Preguntas y respuestas del equipo

Comenzaremos con algunas preguntas que yo mismo le hice al equipo:

¿Qué es, hasta ahora, lo mejor de trabajar en Master of Magic?


Khash: La modulabilidad es, con mucho, la parte más interesante para mí, ya que abre la posibilidad de que los jugadores hagan que el juego sea realmente propio, algo que un equipo de cualquier tamaño no podría lograr.

Avee: Me divertí mucho creando esas pequeñas animaciones para el mapa de la ciudad en 2D, cosas como pequeños personajes que debaten frente al edificio de la universidad o un pequeño mago en lo alto del Wizards' Guild. Siento que realmente han dado vida a ese mapa, desearía poder dedicar más tiempo a esta tarea.

SirPi: Para mí, la alegría y las tribulaciones van de la mano en la complejidad de las reglas del juego original. Hay tantas pequeñas excepciones y peculiaridades. Y luego intentas capturarlas y recrearlos, pero también teniendo en cuenta que queremos que los nuevos jugadores también descubran esta magia. Si fuéramos más personas y con más recursos, creo que fácilmente podría haber un equipo completo trabajando conmigo en cómo abordar esto. Así que, sí, me encanta hacerlo, pero también es difícil.

Obi: Probablemente alguien lo haya dicho antes, pero los hechizos y trabajar en ellos. El papel clave que juegan los hechizos en el juego y su versatilidad son cruciales y, en definitiva, es lo que hace que Master of Magic destaque. Así que trabajar en recrear e implementar esos hechizos, para que continúen dando al jugador esa sensación de magia y poder, ha sido realmente interesante e inspirador.

Shell: Trabajar en una IP clásica y existente, o más específicamente, intentar recrear la magia antigua mientras la llevas al mercado de los juegos actuales. Pasé mucho tiempo jugando e investigando al MoM clásico, en preparación para esto, así que ver nuestra versión y cómo los dos funcionan juntos es en lo que disfruto.

Yo (Yuuki): Para mí lo más ha sido adentrarmef en un mundo maravilloso y mágico que ha significado mucho para la historia de los videojuegos. Interactuar con la increíble base de fans, incluso cuando son críticos, me gusta el hecho de hablar y resolver cosas. También me gustó mucho agregar algo de historia/tradición de fondo a los magos, héroes y razas, aunque diré que eso también entra en la "categoría estresante". Me encantaba hacerlo, pero no siempre lo hacía bien, y odio cuando mi recreación decepciona a los fans. Aún así, MoM es un juego tan rico que es genial trabajar con sus muchas y mágicas posibilidades.



¿Cuál ha sido el aspecto más desafiante de trabajar en MoM hasta ahora?


Khash: Recrear la idea de alguien es mucho más difícil que inventar la tuya propia. Tratar de obtener una lista tan grande de características y mecánicas del juego de la forma en que los inventores originales querían que fuera ha sido el trabajo más desafiante de todos.

A'vee: Para mí fue el diseño de unidades y héroes: recrear retratos de unidades completas en alta resolución basados ​​en los pocos píxeles del MoM clásico. En aquel entonces, era principalmente la imaginación del jugador la que diseñaba estas unidades. Hacerlos de nuevo (¡pero aún de una manera que se asemejara a sus características específicas!) fue bastante divertido, pero debido a la gran cantidad de unidades y tiempo, así como a los marcos presupuestarios, no había mucho margen de maniobra para crear diferentes versiones para elegir, teníamos que hacerlo bien a la primera.

SirPi: Las excepciones a las reglas y las características. Esto es lo que hace que MoM sea especial, pero también lo que a veces hace que sea una pesadilla: implementar, rastrear y equilibrar... Necesitas codificarlo todo, implementarlo y luego encontrar espacio en la interfaz de usuario para tratar de explicárselo al jugador. Puede ser un verdadero dolor de cabeza - Te estoy mirando a ti Torin, maestro de las excepciones...

Obi: De hecho, voy a decir hechizos nuevamente, porque a pesar de lo inspiradores y geniales que son, también son increíblemente complejos y, a menudo, están plagados de excepciones y mecánicas que se aplican solo a un hechizo. Y luego, por supuesto, debes asegurarte de que la IA pueda usar todos esos maravillosos hechizos correctamente. Así que eso ha sido y sigue siendo un verdadero desafío.

Shell: Captar todas las excepciones y matices que se nos pueden haber escapado. Estoy deseando recabar información de todos los informes de errores de los beta testers y sus comentarios...

Yo (Yuuki): Manejar las expectativas de los fans. Estoy constantemente preocupado por rehacer un gran clásico con un equipo pequeño y recursos limitados. En Thea, nuestras restricciones no importaban tanto, pudimos ajustar nuestro trabajo como mejor nos pareció o cuando tuvimos que hacerlo debido a las limitaciones, pero aquí hay objetivos que debemos alcanzar para que el juego sea un remake real, y por lo tanto, queda poco espacio para cortar o agregar un poco de 'nuestra parte'.



Preguntas y respuestas de la comunidad

También damos la posibilidad a la comunidad de hacernos llegar cualquier pregunta que tengan.

Aquí un ejemplo de pregunta divertida para tratar de responder sin molestar a los fans de ninguno de los bandos: ¿Cuánta influencia tendrá Thea en el nuevo MoM?

Esta es una pregunta difícil de responder realmente. Thea y Master of Magic son juegos muy diferentes y, aunque obviamente comparten algunos aspectos del género 4x, abordan esos aspectos de maneras muy divergentes.

Pero, si tuviera que sacar un aspecto, aparte de los maleficios y algunas similitudes de género, diría que ambos juegos aprecian que alcanzar el equilibrio perfecto no siempre es la forma de divertirse más en los juegos.


¿Habrá algún cambio de equilibrio en los hechizos existentes?

No, no estamos equilibrando la magia por ahora, sin embargo, esto está sujeto a cambios futuros, a la espera de las pruebas beta y a los comentarios de los jugadores. Ahí es cuando consideraremos contemplar ajustes y cambios en la mecánica y en el balance.


¿Cuándo veremos las primeras animaciones o efectos mágicos? ¿Cuándo escucharemos música?

Slitherine está organizando Home of Wargamers Live para el 10 de mayo y se podrá ver nuevo contenido de Master of Magic allí, ¡así que toma nota de la fecha!


¿Cuánto de la jugabilidad es 1:1 con el juego original y cuánto ha sido revisado? Estoy interesado desde la perspectiva de los planes futuros: ¿vas a ampliar más el concepto original en el futuro? ¿O buscarás DLCs? ¿O planeas enfocarlo más hacia que los usuarios creen contenidos propios y mods como medio principal para ampliar el juego?

Hemos intentado recrear todo lo que pudimos sin el código fuente y las notas de diseño detalladas. En cuanto a los planes de futuro, bueno, no descartamos nada, pero tampoco tenemos planes sólidos en este momento. Esto se debe a que somos un equipo pequeño y tendemos a centrarnos en el proyecto en cuestión tal como es, y luego ampliamos nuestros planes en consecuencia una vez que vemos cómo va todo. Sin embargo, hemos incluido la opción de los mods, así que sí, esperamos que el modding se recupere y sea excelente.


¿La música se hará internamente o estás buscando algún talento externo? Además, ¿serán solo remasterizaciones de los originales o hay planes para agregar algunas entradas más?

Nuestra música es subcontratada y realizada por el maravilloso Murmur Studio. La banda sonora original está lista y está inspirada en el original.


¿Tiene la intención de crear perfiles de IA, es decir, diferentes rutinas de IA que se reproducen de manera diferente en lugar de una rutina maestra?

Nuestra IA de diplomacia tiene varias variantes según el carácter del mago (ver respuesta más abajo). Aparte de la IA de diplomacia, por el momento, solo tenemos una rutina de IA, aunque esta rutina se puede modificar en la configuración del juego para subir/bajar la dificultad. Sin embargo, los scripts para la IA se pueden modificar, por lo que tal vez en el futuro, nosotros o los modders podamos ajustar esto.


¿Qué tan inteligente se comportará la IA con respecto a la diplomacia?

Como se mencionó en el diario de desarrollo #7 de enero de 2022, estamos trabajando en la IA de la diplomacia, que tiene mucha complejidad. Los magos enemigos tienen sus patrones de comportamiento, y deben actuar de acuerdo con ellos, así como nuestras acciones hacia ellos, o cualquier necesidad que puedan tener (en teoría, deberían ofrecerse a comerciar cuando realmente necesitan algo de nosotros, y no ofrecer hechizos al azar).


¿Cómo abordará el nuevo MoM el problema de los 'últimos 50 turnos'? Principalmente que el último 1/4 a 1/3 de la mayoría de los juegos 4X oscilan entre 'aburrido' y 'superficial', donde el jugador define y conoce el resultado, pero no así el motor del juego.

Esta es una pregunta habitual, para la mayoría del género 4X, supongo. En resumen, y sonaré como un disco rayado, pero no hemos abordado mucho este tipo de cosas, más allá de poner un esfuerzo en trabajar en la IA y su complejidad. Estamos descubriendo que recrear Master of Magic con todos sus pros y contras por igual, ya es una gran tarea para nosotros, por lo que abordaremos tales preguntas probablemente durante el proceso beta. En el pasado, con Thea, descubrimos que trabajar con nuestra comunidad era la mejor manera de encontrar/agregar/pulir y, al hacerlo, también abordar ese tipo de grandes preguntas desde nuevos ángulos. En resumen, esperamos encontrar algunas formas de abordar esto, pero nuestro enfoque permanece primero en la nueva versión.


¡Esta historia de [MoM] necesita un resumen adecuado! ¿Podríamos tener una entrevista con los creadores originales junto con el nuevo equipo y los modders? Este juego ha quedado grabado en tantas mentes desde los años 90, que creo que el mundo necesita saber más sobre él. Estas ideas brillantes que sobreviven al paso del tiempo significan mucho más de lo que parece.

Yo [Yuuki] estaría encantado de participar en tal evento, seguro, pero aparte de los modders y los fans dedicados con los que siempre estoy abierto a hablar, no hemos tenido ningún contacto con los creadores del juego original.


Actualización visual

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Ahora tenemos la vista de mapa cuando ingresa a su ciudad, que implementamos para que sea más fácil saber al instante qué ciudad está administrando.

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Uno en la vista de la ciudad, aún puede cambiar a la vista de mapa 2D, para ver qué edificio tiene, o simplemente echar un vistazo al bonito mapa...

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Finalmente también tenemos un minimapa que funciona, sí. Y, en la esquina superior derecha, puede ver nuestro ingenioso botón de informe de errores, que será invaluable en los próximos meses, durante nuestra versión beta.


Noticias de la beta

¡Nuestro plan es comenzar la beta esta semana!

La llevaremos a cabo en oleadas, lo que significa que no invitaremos a todos los que la soliciten a la vez. Nuestra primera oleada, de hecho, será muy pequeña. No tenemos planes precisos sobre la frecuencia con la que aumentaremos las pruebas beta, así que ten paciencia con nosotros mientras hacemos todo lo posible para incluir tantos participantes como podamos.

¡Muchas gracias a todos los solicitantes por cierto! La respuesta ha sido genial, y sé que juntos haremos que Master of Magic vuelva a ser grandioso.
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Re: Master of Magic

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Master of Magic - Diario Dev #11 - junio de 2022

El mes pasado comenzamos oficialmente la beta cerrada y ahora, con la primera ola de evaluadores ya probando el juego, estamos trabajando intensamente en la búsqueda de errores y en el seguimiento de los comentarios y las propuestas de los jugadores. Como tal, este mes solo diré que estamos trabajando arduamente para cumplir con la fecha límite anunciada para principios de otoño.

He aquí algunas capturas de pantalla de cosas que mejoramos a través de los comentarios (hicimos muchas más, pero esto es lo que puedo compartir).

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Las ubicaciones ya no tienen los marcadores rojos adicionales debajo de ellas, para permitir una mejor inmersión. Y las unidades también tienen un marcador inferior menos molesto.

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Ahora tenemos un botón de ayuda en combate que explica la mecánica de batalla de una manera más completa.

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Y la cola de construcción ahora tiene las flechas para que puedas reorganizar tus órdenes de construcción. Puedes hacerlo desde la pantalla del administrador de edificios o desde la vista principal de la ciudad.

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Y, la vista principal de la ciudad ya no muestra la unidad/edificio actual que se está construyendo como siguiente, tal y como se hacía antes.

Obviamente, estos son solo pequeños fragmentos del trabajo que se hace tras las bambalinas. Seguimos buscando errores y equilibrando problemas con la ayuda de nuestros comprometidos testeadores. Esperamos mostraros más vídeos del juego más adelante, a medida que avancemos hacia el lanzamiento, pero por ahora, eso es todo amigos.


Y os dejo con un vistazo de algunos errores divertidos (bueno, no tan divertidos para nosotros, sobre todo cuando tratamos de encontrarlos). Como puedes ver a continuación, a veces hacemos que nuestros jugadores paguen un alto precio por destruir las ciudades de sus enemigos o, de hecho, por conservarlas.

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*Ten en cuenta que esta no es una propiedad o atributo y que el bug ya se ha encontrado y eliminado...
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Re: Master of Magic

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MASTER OF MAGIC: DIARIO DEV #12 - CONTINUAMOS A TOPE CON LA BETA

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El mapa de batalla ahora incluye superficies menos planas y modelo de ubicación adecuado para que sean más interesantes e inmersivas.

Entonces, estamos a mediados de agosto, y estoy seguro de que todos os preguntáis cómo van progresando las cosas, ¿verdad? Bueno, me alegra deciros que todo va bien. Estamos produciendo parches de forma regular (8 grandes hasta ahora) para solucionar errores y modificar funcionalidades gracias a los comentarios de los betatesters.

Nuestro mayor obstáculo sigue estando sin duda en los comportamientos de la IA. Si bien la IA en este momento está aprendiendo tareas y combinaciones cada vez más complejas, en las próximas semanas esperamos que se vuelva cada vez más agresiva y proactiva con el jugador.

Pero por ahora, nos encontramos con conversaciones diplomáticas tan extrañas como esta:

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Quiero decir, no le declaré la guerra ni rechacé ninguna oferta, tal vez accidentalmente dije que no a algo ¿y ahora está molesto? No sé, pero sin duda está enfadado...

¿Qué noticias nuevas hay de Master of Magic?

Me han hecho algunas preguntas en las redes sociales en referencia a los cambios respecto al original, así que intentaré dar algunos ejemplos aquí. No tenemos una lista que podamos compartir, ya que muchos de los cambios se dan orgánicamente, o sea, al intentar implementar algo es necesario cambiar cosas que no funcionan en el sistema; o por comentarios e ideas que conducen a nuevas funciones, etc.

Así que los hechizos son una de las cosas que tratamos de imitar casi 1:1, pero inevitablemente, hay cosas que no se pueden replicar tal cual. Todos los hechizos originales de Master of Magic están en el juego, pero algunos han cambiado de mecánica. Discutiré algunos ejemplos que se me ocurren:

Telaraña

Telaraña original: la Telaraña es un instantáneo de combate de naturaleza común. Por un coste base de 10 de maná, se puede lanzar sobre una unidad enemiga durante el combate para evitar que esa unidad se mueva o ataque durante un tiempo. Si el objetivo es una unidad voladora, también perderá esta propiedad hasta el final de la batalla.

Nueva Telaraña: una fuerte Telaraña intenta enredar al enemigo. La unidad objetivo obtiene -3 de resistencia y puede quedar inmovilizada (tirada D10 - resistencia actual = número de turnos activos, pero el mínimo es 1). La Telaraña también impide volar durante el resto de la batalla, incluso si no inmovilizó a su objetivo.

El motivo del cambio fue que no teníamos la mecánica para manejar el diseño original, en términos de ser inmune a las tiradas de resistencia. Tuvimos muchas conversaciones sobre cómo imitar de la mejor forma el procedimiento original, y después de hablarlo con nuestros probadores beta, este fue el acuerdo al que se llegó.

Fortaleza Voladora

Otro de esos hechizos es Fortaleza Volante. En el original, el hechizo hacía que la ciudad y todos sus defensores flotaran y, por lo tanto, evitaban que las unidades que caminan y nadan entrasen o saliesen de los límites de la ciudad durante el combate.

En nuestra versión ha sido renombrado (dato curioso, en realidad es el único hechizo que hemos renombrado creo...) a Fortaleza Voladora, y ahora le da a todos sus defensores la habilidad de volar. Una vez más, el cambio se realizó porque sería un gran consumo de recursos intentar emular la mecánica original 1:1, y también podría requerir cambios gráficos adicionales además del procedimiento correcto. Entonces, al final, nuestra solución fue mantener el espíritu del original, dificultando que las unidades no voladoras conquistaran una ciudad.

Unidades y habilidades

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Uno de los cambios de características más comentados fue en realidad los puntos de movimiento. Cuando empezamos la Beta, allá por mayo, los puntos de movimiento de todas las unidades se duplicaron. Esto aceleró bastante la exploración terrestre, pero pronto descubrimos que no habíamos considerado del todo el efecto colateral que tendría, especialmente en las tácticas de batalla. Las unidades de disparo a distancia se vieron particularmente afectadas por ello, ya que ahora podían moverse bastante y luego seguir disparando en combate. Algunas de las criaturas más poderosas que originalmente eran lentas, también se volvieron bastante más peligrosas con esa velocidad adicional.

Entonces, después de muchas conversaciones con los betatesters y con el equipo, revertimos los cambios para agregar +1 de movimiento a todas las unidades, con la excepción de +2 de movimiento a unidades como colonos, ingenieros, barcos, héroes, islas flotantes y unidades montadas no voladoras (mamuts, escarabajos, tortugas). Además, las unidades a distancia no mágicas recibieron +1 en ataque a distancia, para compensar las penalizaciones de distancia, ya que las unidades enemigas ahora pueden huir más lejos.

Y ya que hablamos de unidades que disparan a distancia, también hicimos un cambio en los ataques mágicos a distancia, ya que nuestro sistema no usa maná para ataques mágicos a distancia, usa munición, el mismo sistema que los ataques a distancia normales. Una unidad con ataque mágico a distancia tendrá la fuerza de ataque a distancia indicada como de costumbre, pero también tendrá la habilidad mágica a distancia indicada en sus habilidades y, por lo tanto, su ataque a distancia tendrá cualidades "mágicas". Una vez más, esta fue una decisión impulsada por la necesidad de simplificar ciertas áreas del juego, en términos de no agregar más mecánicas personalizadas que son complicadas para nosotros de implementar y para los recién llegados al juego de comprender y ejecutar.

Uno de los puntos difíciles en el que hemos tenido que trabajar arduamente junto con los betatesters es la hidra. Después de muchas conversaciones e ideas, decidimos que no podíamos emular su mecánica original de 9 cifras. Así que decidimos darle a nuestra Hydra estadísticas más sólidas para que continuara siendo una unidad fantástica, fuerte e interesante. Nuestra hidra ahora tiene un ataque cuerpo a cuerpo de 15 y una vida de 45 puntos (en comparación con 6 ataques y 10 puntos de vida en el original) que esperamos compense el cambio de figura múltiple a figura singular.

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Los probadores beta nos hacen llegar sus opiniones

A continuación también mencionaré algunas cosas que nuestros maravillosos betatesters agregaron a la lista de cambios y cosas de las que querían hablar en este diario de desarrollo.

Todos sus comentarios ayudan, por pequeños que sean, tenemos el caso del Dethstryke, el espadachín que tenía un hacha pero lo detectaron y le dimos una espada. Quiero decir, no es gran cosa, pero demuestra la implicación, ¿verdad?

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Entre algunas de las rarezas memorables con las que tuvimos que lidiar fue la inexplicable acción por la cual las ciudades de Myrran se podían ver en Arcanus y viceversa... O, nuestros draconianos, que estaban tan metidos en el hecho de que en realidad todos pueden volar que ¡decidieron construir astilleros con alas! También tuvimos asaltantes muy educados. Si estabas defendiendo una ciudad y te atacaban masivamente, obviamente optabas por huir porque sabías que te iban a asesinar y, sin embargo, los muchachos eran tan buenos que te dejaban quedarte en tu ciudad después de largarte, renunciando a su segura victoria...

Hoja de ruta

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No puedo daros una muy detallada, pero intentaré esbozar algunas cosas que hemos planeado para las próximas semanas:

-La opción de ajuste de velocidad de animación está pendiente de implementación
-Elegir la cantidad de magos enemigos a los que te enfrentarás en una partida
-Elegir el tamaño del mapa
-Implementar Parar el Tiempo y Fortaleza Voladora
-Arreglar el final del juego (de hecho, esto puede estar listo antes de publicar esto...)
-Continuar con las mejoras de IA
-Añadir la tabla de puntuación para ver el ranking

Fuera de lo que es el propio desarrollo del juego, estamos trabajando también en cosas para el equipo de marketing, así como en la elaboración de un manual (sí, está siendo divertido hacerlo, considerando la complejidad del juego...)

Gracias por vuestra paciencia y estad atentos al próximo Diario de Desarrollo. Más info aquí: https://www.slitherine.com/game/master-of-magic
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Re: Master of Magic

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Master of Magic Classic gratis en GOG

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El clásico de estrategia 4X de fantasía de todos los tiempos es gratis en GOG.com por tiempo limitado

Slitherine y MuHa Games también anunciaron hoy que la nueva versión de Master of Magic estará disponible el 13 de diciembre.

Publicado originalmente por Microprose y Simtex en septiembre de 1994, Master of Magic se considera uno de los hitos fundacionales del género de "gran estrategia", junto con clásicos como Civilization o Master of Orion. En 2019, Slitherine adquirió la franquicia Master of Magic y se publicó en Steam en 2020 por primera vez junto con el mod de la comunidad Caster of Magic. Ahora, GOG.com y Slitherine celebran el 28° aniversario de Master of Magic facilitándoselo a cualquier jugador que lo desee, pero solo por unos días. Descárgalo ahora y quédate para siempre con este épico juego de estrategia.

Enlace para descargar Master of Magic Classic gratis en GoG

¿Qué es Master of Magic? IGN lo definió como "el mejor juego de estrategia de fantasía jamás creado" y colocado por el escritor que acuñó el término "género 4X" Alan Emrich en la primera posición de su lista de "Juegos de todos los tiempos".

Master of Magic es uno de los títulos de estrategia más importantes de la historia de los videojuegos. Un éxito que continúa hoy después de más de 25 años: la página de Master of Magic en Steam, creada en 2018, lo califica como sobresaliente (97%), mientras que una retrospectiva de Eurogamer.net en 2012 decía: “Master of Magic sigue siendo el mejor ejemplo de su género”.

En Master of Magic, los jugadores eligen su alter ego de un conjunto de 14 Magos o crean su propio mago definitivo, eligiendo rasgos como Warlord o Runemaster, y una serie de libros de hechizos de cinco escuelas mágicas de colores. El número del libro de hechizos y su tipo determina el poder del mago: una combinación de varias escuelas le permite al mago lanzar una combinación versátil de hechizos de esas escuelas. Elegir solo una escuela de magia reduce la mezcla pero otorga los hechizos más poderosos y raros.

El mago también selecciona su raza inicial: pueden liderar a los clásicos Hombres Altos o a los orgullosos Elfos Altos, a los poderosos Gnolls o a los afortunados Halflings, así como a los Trolls, a los Enanos y a los insectoides Klackon. Después de esta configuración inicial, el juego crea un mundo aleatorio y siempre diferente con dos planos: Arcanus, el plano superior, similar a nuestra Tierra; y Myrror, el plano inferior, oscuro y rebosante de magia.

Los jugadores exploran el mundo y el mapa con sus unidades, expanden su dominio conquistando ciudades o fundando nuevos pueblos, explotan los recursos mundanos y mágicos circundantes y exterminan a los magos rivales y sus ejércitos: Master of Magic no es solo un fantástico juego 4X, sino que fue uno de los juegos que creó el género 4X en los años noventa.

El nuevo Master of Magic está a punto de ver la luz y será muy fiel al original. Completamente fiel a la esencia del clásico original pero llevado a la era moderna. Prepárate porque estará disponible para PC el 13 de diciembre.

Enlaces del nuevo Master of Magic

En Steam

En GoG
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Re: Master of Magic

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Master of Magic Diario Dev 13 - Fecha de lanzamiento anunciada

Ya tenemos fecha oficial de lanzamiento, ¡el 13 de diciembre de 2022!

Para todos los que aún no hayan podido echarle un vistazo, aquí dejamos un par de vídeos de avance:

Twitch Video 1 https://www.twitch.tv/videos/1620576107

Twitch Video 2 https://www.twitch.tv/videos/1618520202



PC Gamer https://www.pcgamer.com/i-played-this-s ... halflings/

Trabajando para la Gold

Ahora que la fecha está fijada, estamos trabajando arduamente para completar la versión Gold del juego, lo que significa que tenemos las características y los contenidos completos (¡aunque algunas de las características parecen estar malditas y necesitan ser arregladas!) y tratando de finalizar la estabilidad del juego. Todo ello significa que en las próximas semanas, estaremos arreglando bugs como locos, puliendo el sistema hasta que nos duelan los codos y dando los toques finales a la IA.

¿Qué pasa con la Beta?

Tendremos la versión beta en funcionamiento durante algunas semanas más, pero luego planeamos cerrarla un poco antes del lanzamiento, de modo que incluso nuestros fieles betatesters puedan disfrutar de una o dos cosas nuevas en el lanzamiento.


Preguntas y respuestas

Como estamos a punto de terminar la Beta y completar el juego para el inminente lanzamiento, parece apropiado reflexionar sobre toda la fase de desarrollo con una masiva sesión de preguntas y respuestas.


P ¿Qué unidades deberían usarse generalmente para explorar el mapa en busca de razas que no tengan habilidades de exploración obvias (draconianos, etc.)?

Respuesta: Hemos agregado el evento que garantiza el espíritu del juego inicial. No tiene muchos puntos de movimiento, pero flota y también hemos aumentado su línea de visión en uno, por lo que es un buen explorador inicial. En cuanto a más adelante en el juego, supongo que cada raza/escuela de magia tiene sus trucos. Como el hechizo Endurance que aumenta MP, o Fly que permite un movimiento más fácil y aumenta la línea de visión (LoS).


P: ¿Existe un plan para facilitar la búsqueda de buenas ubicaciones de colonos, como un filtro/lente de mapa que muestre todos los valores de los hexágonos cercanos en lugar de tener que pasar el cursor sobre cada uno?

Sí, tenemos algunas ideas y planes para esto, pero veremos si se pueden implementar antes del lanzamiento o en futuras actualizaciones.


P: ¿Se incluirán los modificadores de tensión por raza? ya que veo que esta información está oculta actualmente?

Actualmente no tenemos planes para mostrarlos, pero la tensión de raza está implementada en el juego e incluso se puede modificar.


P: Parece que falta la pérdida de fama cuando se toma una ciudad, ¿lo implementarán?

Pierdes Fama cuando se pierde una ciudad, sin embargo, esta información no se muestra actualmente. Está en una lista de posibles actualizaciones futuras.


P: ¿Habrá cambios diplomáticos especiales en el juego (como no intercambiar hechizos/objetos) o incluso mods como Civ tenía "hordas de bárbaros" que en este caso podrían modificar la cantidad de asaltantes generados o si desaparecen si pierden un objetivo?

No hay planes para cambios en la diplomacia en el pre-lanzamiento, pero es posible que podamos implementar algunas mejoras en futuras actualizaciones. Sin embargo, es poco probable que tengan el alcance de Civ, como equipo indie que somos, hacemos todo lo que podemos, pero hay límites.


P: ¿Algún plan para una nueva raza/reino mágico/magos/hechizos? ya sea como parches en los próximos meses o como DLC/Expansión en un futuro lejano?

¡Realmente no podemos discutir eso todavía! Sin embargo, es probable que ese sea el tipo de cosas que las actualizaciones y los DLC traigan...


P: ¿Sobre los planes y el soporte tras el lanzamiento?

En términos de soporte, por supuesto continuaremos brindándolo después del lanzamiento. En cuanto a los planes, no podemos discutir los detalles en este momento, pero tenemos ideas que queremos llevar a cabo y tenemos una lista de tareas 'medias y bajas' que esperamos abordar, al menos en parte, en nuestras futuras actualizaciones.


P: ¿Cuál fue tu raza favorita sobre la que trabajar y darle vida en el nuevo MoM?

Bueno, realmente no puedo hablar de eso, ya que puede o no tener algo que ver con las dos preguntas anteriores...


P: Con la fecha de lanzamiento casi sobre nosotros, ¿podrías compartir cuáles han sido los mayores desafíos y las decisiones más difíciles que has tenido que tomar?

Recrear fielmente los hechizos, porque están hechos a medida, ha sido un verdadero desafío intentarlo. Y esto lleva directamente a otro, la IA, porque todas las mecánicas del juego son tan irregulares (que a menudo tienen excepciones y reglas especiales, en lugar de sistemas unificados) enseñar a la IA a actuar con inteligencia ha sido aún más complejo.


P: El juego parece muy fiel al original, y solo se han modificado aspectos menores (de buen gusto), como los mapas hexagonales o los eventos mejorados. ¿Nos contarías lo que te llevó a este tomar este camino? ¿Estás contento con dichas modificaciones?

La apasionada base de fans del juego original, nos han guiado realmente en esta dirección. Cuando pensamos en este proyecto, no estábamos convencidos si íbamos a permanecer tan fieles al modelo original. Pero, después de investigar, volver a jugar e interactuar con los fans, decidimos apostarlo todo. Y con respecto a si estamos contentos de haberlo hecho de esa manera... ¡pregúntame de nuevo el 13 de diciembre! Aunque, a nivel personal, yo [Yuuki] en realidad estoy muy feliz de que lo hayamos hecho de esta manera, ya que no me gustan los remakes y las adaptaciones que no lo intentan.


P: ¿Hay algo que realmente te hubiera gustado cambiar del original pero no te atreviste a hacerlo?

Creo que el impulso de sumar y cambiar contra el sentimiento de ‘no nos atrevemos’ se podía aplicar a muchas cosas, pero mejor no hablo de ellas. En su día planeamos un sistema de eventos más extenso, más como en nuestros juegos de Thea, pero al final decidimos que cambiaríamos demasiado MoM. Así que no nos atrevimos a hacer eso.


P: El único aspecto del juego que parece realmente diferente al original es la diplomacia. ¿Seguirá siendo como está ahora? ¿O está previsto que se amplíe?

Nuestro diseño original tenía un sistema de diplomacia más enrevesado, pero, dada la complejidad existente del juego en su conjunto, no pudimos asignar los recursos adicionales necesarios para lograrlo. Como tal, es poco probable que cambiemos la diplomacia para el lanzamiento, pero es posible que podamos hacer ajustes en futuras actualizaciones.


P: Una pregunta más alegre: ¿Qué esperáis con el lanzamiento del juego? P.ej. hacer crecer la comunidad, ver lo que crean otras personas, cómo se encontrarían estilos de juego únicos y se descubrirían interacciones extrañas, etc.

Hmm, dormir, disfrutar de los fines de semana, pero ¿por qué lo cambiaste? Era perfecto en el orig... Hablando en serio, estamos ansiosos por ver cómo la comunidad de mods modificará el juego. Siempre es fascinante ver cuán creativas se vuelven las personas y cómo hacen cosas en las que nunca pensamos o simplemente no tuvimos tiempo de hacer. También esperamos, aunque con ansiedad, cómo la comunidad original de Master of Magic juzgará el producto final. Más específicamente, si podrán encontrar esa magia nostálgica que tratamos de recrear.


P: ¿Habrá finalmente más de dos formas de ganar?

Actualmente, no tenemos planes de expandir el juego en esta dirección. Aunque durante la fase de diseño, de hecho, reflexionamos sobre las posibilidades. Así que quizás en el futuro podamos revisar esas ideas.


P: ¿El juego lanzado tendrá mayor componente artístico? Me refiero a hechizos gfx, animaciones, música de fondo, etc.

La versión actual de la beta está completa en a efectos de arte, música y efectos especiales. Es posible que se realicen ajustes menores, pero no se planean cambios importantes ni añadidos.


P: ¿Qué pasa con los ítemes? Los tesoros, por alguna razón, tienden a dar ítemes repetitivos de bajo nivel. ¿Se van a incluir más ítemes predefinidos?

Los ítemes que recibes como recompensas son de la lista predefinida del juego original o son creados al azar por el sistema. No tenemos planes de expandir esto por ahora.


P: Rendimiento: ¿la versión beta es más lenta que la versión final? Incluso en hardware moderno relativamente rápido, a veces noto pequeños fallos o tiempos de respuesta lentos. Nada dramático, pero me imagino que las máquinas de gama baja podrían tener más dificultades.

La compilación de desarrollo tiende a demandar más recursos que las compilaciones de lanzamiento, por lo que esperamos que la respuesta sea afirmativa en este caso. Estamos trabajando para lograr ese objetivo. Además, planeamos invertir más tiempo en la gestión de la memoria, lo que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento final.


P: Estoy interesado en la lógica utilizada para la creación de mapas, ya que el original básicamente cortaba el mapa en continentes, evitando el mar interior ya que la IA no podía manejarlo.

Nuestra generación de munods actual puede crear aguas continentales, y la IA es consciente de la escala de la masa de agua. Debe evitar desperdiciar recursos en una "flota de estanque" y planificar bien.


P: ¿Cuáles son los magos o héroes favoritos del equipo de desarrollo?

Yo juego con un mago personalizado casi siempre, uso más el retrato de Kali, y me gusta la alquimia, el señor de la guerra, la canalización y sobre todo la magia de la vida (lo sé, probablemente sea una forma terrible de jugar, pero me gusta... paladines mejorados, ¡me encantan!) Para mostrar aún más mis ineptitudes como jugador de estrategia, en realidad me gusta conseguir a B'Shan, porque es gratis :P

SirPi me dice que Merlín es su mago favorito, aunque es una relación de amor/odio. Merlín es el primer mago de la lista, por lo tanto, para pruebas rápidas, tendemos a hacer clic en él con más frecuencia... y luego Brax es el héroe favorito de Szymon porque le encantan los enanos.

Avee prefiere a Jafar, debido a la flexibilidad de maná y oro. Y le gusta MysticX pero sus razones son desconocidas... (deben ser los ojos amenazantes y brillantes).

A Shell, como a mí, también le gusta jugar con Wizard personalizado. Su BadBoy usa el retrato de Raven y tiene Brujo + Mirra + Canalizador + Alquimia y dos libros de la vida. Su héroe favorito es Mortu el Caballero Negro.

Khash no asomó la cabeza por debajo del código para responder y Obi, siendo el padawan de Khash, probablemente sintió que debería hacer lo que hace su maestro...


P: Vamos con algo más serio: ¿podrías describir más a fondo cómo interactúan las diferentes dificultades con las "trampas" de la IA? Muchos juegos 4x otorgan bonificaciones ocultas a la IA en dificultades más altas, ¿Master of Magic también hace esto? ¿Hay algún nivel de dificultad que tenga un comportamiento complejo pero que no tenga "bonificaciones ocultas"? En resumen, ¿podrías dar más detalles sobre los diversos efectos de configuración de dificultad?

El principio básico es que las "trampas" de la IA tienden a darle más o menos recursos, lo que hace que sea más fácil o más difícil para la IA acumular poder.

La IA que se ataca entre sí también se limita a mayores dificultades, de modo que cuanto más difícil sea la partida, más se centrará la IA en el jugador en lugar de en los demás.

También estamos considerando una variedad de pequeños trucos adicionales para hacer que las partidas de alta dificultad sean más desafiantes, entre las cosas que podemos agregar está un héroe inicial, una partida inicial con colonos añadidos y/o más tropas para impulsar la acumulación inicial.


P: ¿Planeais agregar el edge scrolling antes del lanzamiento?

R: Es una posibilidad, pero no puedo prometerlo. Con el tamaño de nuestro equipo, debemos priorizar y el edge scrolling, por ahora, se considera bueno, pero no esencial.


P: ¿Traducción a otros idiomas?

Nuestro editor, Slitherine, nos ha confirmado que planean agregar algunas traducciones, pero aún no se ha publicado información específica, por lo que no puedo prometer ni dar detalles. [Nota del traductor --> saldrá en castellano ;-)]


P: ¿Master of Magic tendrá la misma compilación en la modificación de estilo de ejecución que Thea 2? Porque eso fue fantástico.

Tanto MoM como Thea2 comparten el sistema de secuencias de comandos, donde una buena parte del juego ya está expuesta a las secuencias de comandos que puede modificar y que se cargan cuando inicia el juego y no se necesitan herramientas, excepto el bloc de notas.

Ambos juegos cuentan con grandes bases de datos en formato XML, relativamente fáciles de leer (esperemos...) y ambos juegos cuentan con el editor de eventos, con posibilidades que se pueden ampliar en muchos aspectos mediante scripts y base de datos.

Es probable que más funciones de modding se unan a las anteriores después de implementaciones similares a las que ofrece Thea 2.


P: ¿Cuántas cosas/qué se pueden modificar?

Por el momento, las áreas modificables son:

Habilidades para agregar/modificar (pero no el arte atm)
Adición/modificación de rasgos (no el arte atm)
Unidades (aunque no modelos 3D, y no arte atm 2D)
Distribución de recursos
Recompensas de guarida
Bonos de construcción
Nuevos edificios (pero no se mostrarán en el mapa, ya que no puede agregar arte 2D al mapa y no hay nuevos íconos en el atm)
Cambiar/agregar hechizos (incluidos los efectos de sonido, pero no el atm ni los efectos especiales)
Agregar música (agregando un archivo Ogg a los activos)
Adición de efectos de sonido
Las estadísticas de tensión de raza también se pueden modificar en la base de datos.
Eventos mundiales a través del editor de eventos
Algunos comportamientos de la IA serán modificables
Los tratados en Diplomacia se pueden ajustar en términos de valores


Cosas que planeamos agregar cuando sea posible:

Añadidos de arte e iconos 2D personalizados

Cosas que tienen menos probabilidades de estar disponibles (no estamos diciendo que sean imposibles, pero requerirían mucho, por lo que no podemos hacer ninguna promesa):

modelos 3D
Efectos visuales


P: Sobre el editor de eventos, en el momento del lanzamiento, ¿será fácil de usar?

R: No habrá ningún cambio en el editor de eventos, pero esperamos lanzar alguna documentación para crear mods, y esto incluirá algunas instrucciones para el editor.


P: El manual y la guía estratégica de MoM fueron legendarios. Dime cómo se compara con el remake.

R: No hay planes para una guía de estrategia. Pero, hay un manual en producción. El nuevo manual comparte muchos aspectos de la anterior, incluido parte del texto original, cuando corresponda. ¡Solo vosotros, los fans, podéis responder cómo se comparará esto realmente con el original una vez que esté disponible!


P: ¿Qué es lo siguiente para MuHa?

R: En el futuro cercano todavía está lleno de magia. Después de eso, ¿quién sabe? Sentimos un poco de nostalgia por Thea, por lo que es posible que volvamos a la oscuridad de alguna forma, algún día...


Capturas de pantalla:

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Lista de combinaciones de teclas (por desgracia, no, no podemos cambiarlas).


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Los haces de luz (amarillos o rojos) ahora solo se muestran en lugares que todavía no has explorado. Las guaridas visitadas solo tienen un poco de brillo sobre ellas.


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¡Las unidades con encantamiento ahora tienen un brillo en la pantalla de la unidad a la izquierda!


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La Hidra en su iteración final (¡esperamos!), con tres cabezas y tres ataques, incluido uno hecho a medida para la elevación de la Hidra.


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En la pantalla de información del mago rival, ahora también puedes leer la biografía de los héroes.


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Uno menos, faltan tres...


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¡Derrotar a tus enemigos y desterrar su esencia de Mago!


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El Salón de la Fama, donde mi exigua puntuación puede ser vista por todos...
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Re: Master of Magic

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Master of Magic: Through the Myrror - Nueva Raza #1

Una nueva raza se unirá a las filas de Master of Magic: Through the Myrror con el próximo parche, se trata de los Goblins.

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El juego aún está en desarrollo y algunas habilidades/rasgos están sujetos a cambios.

Estos pequeños humanoides verdes son conocidos por su gran afinidad con la naturaleza y el dominio de las bestias, y prefieren las estructuras tribales y hábitats naturales a los avances de la civilización.

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Los goblins tienen una conexión única con la fauna de la tierra y son conocidos por su habilidad en la domesticación de bestias y la magia druídica.

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Si bien algunos pueden describirlos como primitivos, los Goblins son una fuerza formidable a tener en cuenta, y su experiencia en el dominio de las bestias los convierte en un valioso añadido a cualquier ejército.

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Entre sus unidades especiales se encuentran:

Jinetes de jabalí:

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Una caballería goblin de élite, o eso dicen. Los forasteros los describirán como un grupo variopinto de duendes ligeramente trastornados que montan jabalíes feroces y bien entrenados.

Druidas:

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Unidad especial con ataque mágico a distancia. Los druidas son conocidos por su afinidad superior con la Naturaleza e incluso pueden pedir ayuda a los Osos de Guerra.

Pero quizás la unidad más intrigante de todas es...

El señor de las bestias:

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Una unidad de élite que afirma ser capaz de domesticar incluso a las bestias más poderosas. Si bien puede parecer una exageración, el Señor de las Bestias ya ha demostrado su valía una y otra vez con sus fuertes ataques a distancia y su habilidad para volar.

¿Y qué bestia tiene a su mando, te preguntarás? Pues ni más ni menos que a una alimaña obesa, la infame Rata Gorda, que está lejos de ser común y se sabe que causa pavor entre las filas del enemigo.

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¿Te unirás a su tribu en la lucha por el dominio en el reino mágico?

Estad atentos a próximas informaciones sobre Master of Magic: Through the Myrror, una actualización completamente gratuita que llegará el 9 de marzo.
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Re: Master of Magic

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Master of Magic: Through the Myrror - Bianka

Con el próximo lanzamiento de Master of Magic: Through the Myrror, los jugadores tendrán la oportunidad de manejar el poder de una nueva hechicera, Bianka.

Bianka: Enana Guardiana de Runas

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Proveniente de Myrror, Bianka ha ascendido a los rangos más altos de la nobleza enana, gracias a su dominio inigualable de la magia rúnica y su firme determinación. Pero sus impresionantes logros no terminan ahí, ya que también es una habilidosa cantera con una afinidad casi sobrenatural por la piedra.

Bianka busca probarse a sí misma como Maestra manejando no una, sino tres escuelas de magia por separado: Hechicería, Caos y Naturaleza. Posee una fuerza formidable que hay que tener muy en cuenta.

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Con todo, Bianka es una hechicera a la que hay que temer y respetar en el mundo de Master of Magic. Con su determinación, dominio y habilidades únicas, se trata de una valiosa adición al elenco de personajes del juego.

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Mi poder está forjado con agitación, infundido con fuerza rúnica y grabado en piedra eterna. ¡Nadie puede desmoronarlo!

Magia y rasgos de Bianka

Los rasgos de Bianka agregan aún más profundidad a su carácter ya de por sí impresionante. Como Myrran, está en sintonía natural con las energías de Myrror. Además, su rasgo de cantera hace que comience con un muro de piedra en la capital, así como todas las ciudades construidas por un colono, mientras que su rasgo de maestra de runas mejora su ya impresionante dominio de la magia rúnica.

Libros mágicos:

Naturaleza
Brujería
Caos

Rasgos de la hechicera:

Myrran
Cantera
Maestra de las runas
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Re: Master of Magic

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Master of Magic: Through the Myrror #3 - New Heroes and Champions

Los nuevos héroes y campeones Goblins

La raza Goblin, que llegará con la actualización gratuita Master of Magic: Through the Myrror, presentará nuevos héroes y campeones con habilidades únicas para ayudarte a conquistar el mundo. Echemos un vistazo más de cerca a los héroes y campeones.

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Toadsworth el Domador de Jabalíes

Campeón Goblin que ascendió al rango de héroe a pesar de que todas las pruebas apuntaban a un destino diferente. Maestro domador de jabalíes, se mantiene leal al maestro que lo respeta.

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Toadswoth el Domador de Jabalíes se une a las filas de los campeones; con su combativo jabalí y un poco de suerte "enana" se convierte sin duda en un activo a tener en cuenta.

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Jotun el troll de hielo

También conocido como el Maldito, se trata de un héroe Troll solitario que busca servir a los Magos con la esperanza de que le quiten su maldición. Después de décadas de aislamiento, Jotun aprendió a dominarla y ahora presta su ayuda a un maestro digno.

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Bjorn el nacido del fuego

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Feroz héroe que jugó con fuego... y se quemó. Su pura voluntad de luchar le hizo sobrevivir y emerger como una criatura del Caos, fusionado para siempre con llamas ardientes que ahora anhelan a sus enemigos.

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No te pierdas las próximas informaciones sobre Master of Magic. Recuerda, la magia continúa... ¡Nos vemos pronto!
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Re: Master of Magic

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Master of Magic: Through the Myrror - Presentando a Raa'ss #4

En la actualización gratuita, Myrror incorpora a Raa'ss a su lista de poderosos magos.

Raa'ss: un mago draconiano

Este mago draconiano es conocido por su increíble dominio del caos y la magia de la muerte, que maneja con una precisión letal en el campo de batalla. Como Señor de la Guerra Fantástico, Raa'ss puede convocar poderosas criaturas para que luchen junto a él, agregando aún más poder a su ya formidable arsenal.

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Pero Raa'ss no es un mago cualquiera. Está lleno de rabia y confusión, que canaliza en sus conquistas con un nivel de intensidad aterrador. Raa'ss tampoco es de los que se ajustan a las normas sociales; se niega a usar ropa humanoide y prefiere apegarse a sus raíces draconianas. También alberga un profundo odio por su supuesto gemelo, Sss'ra.

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Muchos dicen que el verdadero origen de Raa'ss está impregnado de malicia y que, de hecho, es un oscuro reflejo de Sss'ra hecho realidad. No está claro si Raa'ss y Sss'ra son hermanos de sangre o gemelos, pero la relación entre ellos está rodeada de ambigüedad. La ira de Raa'ss no es solo el resultado de su naturaleza, sino también un cuestionamiento de la realidad de su propia existencia.

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Algunos especulan que Sss'ra proyectó sus emociones negativas en un espejo usando magia oscura cuando era pequeño, al igual que la historia de Dorian Gray, y sintió repulsión por la imagen oscura que vio. Luego rompió el espejo, sin darse cuenta de que el reflejo tenía mente propia. De los fragmentos del espejo destruido, nació Raa'ss, lleno de ira y venganza hacia su supuesto "hermano".

Magia y rasgos de Raa

Los libros de magia de Raa'ss son Caos y Muerte, y posee rasgos de Myrran y Señor de la Guerra Fantástico que agregan +1 en defensa, resistencia y ataque a las criaturas fantásticas. Es una fuerza a tener en cuenta, y muchos sienten curiosidad por ver cómo se desarrollará su historia en el mundo de Master of Magic.

Libros mágicos:

Muerte
Caos

Rasgos del mago:

Myrran
Señor de la guerra fantástico

¡Nos vemos en el próximo artículo!
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Re: Master of Magic

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MASTER OF MAGIC: Nuevas habilidades de héroe y unidad

Los fans de Master of Magic están de enhorabuena con su próxima actualización gratuita Through the Myrror, que presenta nuevas habilidades de héroes y unidades para mejorar el juego.

Entre las nuevas habilidades más emocionantes se encuentra la habilidad de héroe Invocación de Jabalí que permite a los jugadores traer al juego un jabalí para que ayude en la batalla. Esta habilidad es exclusiva del Maestro de Bestias, que agrega un nuevo y poderoso aliado a sus filas.

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Para los amantes de la comida, la habilidad Foodie es un sueño hecho realidad. Los héroes con esta habilidad solo aceptan comida como mantenimiento, pero a cambio obtienen puntos adicionales de ataque, defensa, resistencia y hits.

La habilidad de héroe Maldito reduce la resistencia enemiga en 1 en el campo de batalla. Esta habilidad añade un giro interesante al juego, haciendo que los jugadores piensen detenidamente qué unidades usar en la batalla.

La habilidad Earthwalker es un excelente añadido para los jugadores que disfrutan explorando pantanos, desiertos y tundras. Con esta habilidad, el movimiento siempre cuesta un punto de movimiento en estos terrenos, lo que permite a los jugadores explorar de manera más eficiente.

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Por último, la habilidad Sangrado agrega un nuevo elemento de daño por turno a los enemigos que no pueden resistir, lo que hace que las batallas sean aún más emocionantes.

Además, la nueva actualización presenta el Mamut, un nuevo recurso que se generará en terrenos de tundra. Este recurso proporciona a los jugadores comida y oro extra por turno.

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Para celebrar el lanzamiento de la actualización gratuita Through the Myrror, Master of Magic ahora tiene un 15 % de descuento:

Únete a nosotros el 9 de marzo para el lanzamiento de la nueva actualización gratuita Master of Magic: Through the Myrror, donde podrás mostrar tus habilidades y explorar el mundo místico como nunca antes.
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Re: Master of Magic

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The Insider: MuHa Games AMA Recap

The Insider es el nuevo formato editorial para el sitio web de Slitherine, una forma de compartir con vosotros entrevistas con nuestros desarrolladores y con las personas que trabajan con nosotros y brindaros información sobre nuestros juegos.

Comenzamos este formato hoy con un artículo centrado en Master of Magic. Hemos organizado un Ask Me Anything con Mila, de MuHa Games (desarrollador de Master of Magic) en Reddit y hemos seleccionado algunas preguntas y respuestas que pueden resultaros interesantes.

¿Qué ha cambiado en MoM desde su lanzamiento en diciembre de 2022?

Llevamos al menos 7 actualizaciones desde el lanzamiento, y dentro de esas actualizaciones hemos añadido más de 40 nuevas funciones y características, e incluso más modificaciones al contenido y a las mecánicas existentes. Estos incluyen muchos cambios en "calidad de juego", como tiempos de carga más rápidos, mejoras en la interfaz de usuario con muchas ventanas emergentes y botones agregados, desplazamiento con borde del mapa o animaciones más rápidas en la batalla; funciones como el modo cartógrafo, que te permite ver todo el mapa del mundo; opciones de configuración, como teclas de acceso rápido reasignables o una mayor personalización del juego, como varias ciudades neutrales. También hemos trabajado en la expansión de las capacidades de mods y, aunque hay más por venir en esta área, hemos agregado opciones para modificar imágenes en 2D y que el menú de desarrollo sea accesible para nuestros jugadores.

Además de eso, tuvimos la gran actualización de contenido gratuita Through The Myrror, que agregó nuevos magos, una nueva raza, algunos héroes, unidades, habilidades y rasgos.

Y, por último, por supuesto, seguimos trabajando en las correcciones de Master of Magic, por lo que con cada actualización tratamos de solucionar los fallos y errores restantes que se detecten.

¿Ya se ha planificado una hoja de ruta?

La hoja de ruta del período 'Primavera a verano' incluye:

-Steam Workshop
-Gestión de la memoria para los activos (cuantos más activos agregamos nosotros o los modders, más demanda de memoria se vuelve)
-Carga rápida
-Guardado rápido
-Se aumenta la distancia entre las ciudades para reducir el spam de ciudad
-Favoritos en libro de hechizos y botón de repetir hechizo

Esas son las áreas en las que estamos trabajando actualmente o las cosas que planeamos abordar en un futuro muy cercano. Nuestro enfoque en Steam Workshop es parte de nuestro impulso general para hacer que el juego sea lo más amigable posible para los modders, ya que creemos que la comunidad de mods de Master of Magic es realmente genial y se merecen buenas herramientas.

¿Alguna de las personas de Muha juega TTRPG como D&D?

Sí, de hecho, los TTRPG son lo que nos convirtió en un equipo en primer nivel ;) Khash ha estado realizando varias campañas para algunos de nosotros semanalmente, durante más de una década. Una vez que la reina-mago del imperio goblin lanza el hechizo de dominio y asciende... ¿cuál será su primer decreto para sus súbditos?

Teniendo en cuenta lo que ahora sabemos qué les gusta hacer a los goblins, la respuesta tiene clasificación R, por lo que no puedo decir nada... :P

Me di cuenta de que cierto Chaos Warrior hizo un cameo en Thea 2. ¿Hay algún huevo de Pascua en MoM que quieras compartir con nosotros?

Hay algunas que sí, pero esas cosas hay que descubrirlas de forma natural, si no no funcionan, ¿verdad? El juego original está lleno de personajes y nombres tomados de toda la cultura pop, de leyenda, etc. y trato de continuar con la tendencia al agregar contenido nuevo. Como ejemplo, mencionaste al mago duende, su nombre es el nombre de un druida irlandés real.

Además de los klackons, ¿tienes un error favorito de tu época de creación del juego?

Me temo que no puedo recordar a ninguno que puedas llamar favorito, de hecho, creo que mi cerebro simplemente se niega a cooperar debido a un error traumático ;)
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Re: Master of Magic

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BETA ABIERTA

Nos complace anunciar que ya está abierta la solicitud de participación en la beta del nuevo DLC de Master of Magic: Rise of the Soultrapped.

No te pierdas la oportunidad de darnos tu opinión y haz clic aquí para registrarte.

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Como participante de la beta cerrada, se te otorgará acceso anticipado a esta expansión tan deseada, lo que te brindará la oportunidad de explorar y dar forma al desarrollo a través de tus valiosos comentarios. Tus ideas y sugerencias tendrán un impacto directo en el lanzamiento final, asegurando una experiencia de juego excepcional y afinada para todos.

Durante esta beta cerrada exclusiva, invitaremos a un grupo selecto de jugadores que se embarcarán en un viaje impresionante a través de los reinos de Techmagic y la enigmática carrera Soultrapped.

Prepárate para adentrarte en las profundidades del conocimiento arcano y desbloquear los secretos que se esconden en su interior.
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Re: Master of Magic

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Una nueva era tecnológica llega a Master of Magic

Maquinaria y hechicería se fusionan en la expansión Rise of the Soultrapped que se lanzará el 28 de agosto

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Se acerca un cambio profundo en Arcanus y Myrror. Los mundos de la magia y la tecnología se fusionarán fascinantemente con Master of Magic: Rise of the Soultrapped, que se saldrá a la venta el 28 de agosto en Steam.

La gran expansión mágico-mecánica sigue al exitoso lanzamiento del popular juego de fantasía 4X en diciembre de 2022, que ha recibido una acogida fenomenal por parte de crítica y comunidad, En marzo de 2023 lanzamos también la actualización gratuita Through the Myrror. Hoy, Master of Magic: Rise of the Soultrapped llega un nuevo reino, una raza, varios magos jugables, nuevos héroes, hechizos y unidades y mucho más.

El futuro es tecnología

Con Master of Magic: Rise of the Soultrapped, se puede explorar un nuevo reino por primera vez, el de la Tecnomagia. Maquinaria voluminosa y tecnología de estilo steampunk se entrelazan con las maravillas de Arcanus, abriendo caminos a reinos de conocimiento mágico nunca antes descubiertos. Una nueva raza, los "Soultrapped", actúan como guardies de una nueva y formidable fortaleza que, una vez conquistada, puede proporcionar una vasta zona llena de valiosos recursos. La nueva expansión Master of Magic: Rise of the Soultrapped contiene las siguientes características:

-Nuevo reino: Tecnomagia

-Una nueva raza: Soultrapped

-3 nuevos magos poderosos jugables

-5 nuevos rasgos de mago personalizables

-10 nuevos hechizos

-4 nuevos héroes, incluidos nuevos eventos personales

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Se revelarán más detalles a medida que nos acerquemos al lanzamiento de Master of Magic: Rise of the Soultrapped!
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