Field of Glory Kingdoms: nuevo diario dev disponible
Field of Glory: Kingdoms pone un fuerte énfasis en el desarrollo de las regiones dentro de tu nación, cada una de las cuales cuenta con una población diversa en términos de cultura y religión. Además, disponemos de una amplia gama de infraestructuras y una gran cantidad de edificios para orientar el desarrollo económico y social en la dirección deseada.
De hecho, este es uno de los puntos fuertes de Kingdoms y lo que lo diferencia de muchos otros juegos. Incluso en tiempos de paz, siempre tendrás elecciones interesantes que hacer dentro de tu reino, ya que el juego ofrece nada menos que 600 estructuras diferentes (¡sí, has leído bien!). Teniendo en cuenta las diferentes categorías de edificios y sus funciones, la cultura de cada población, las diversas religiones y las numerosas situaciones únicas que permiten edificios poco comunes, efectivamente alcanzamos este elevado número, lo que indica una gran diversidad y una renovación casi segura del contenido en cada partida. Pero profundicemos en cómo se estructura todo esto…
En el centro de la región, la unidad económica, se encuentra la población. Estas poblaciones se definen por su clase social, cultura y religión. No esperes que un campesino cumpla el papel de noble, ni que un clérigo labre un campo. Cada punto de población, a pesar de estas limitaciones sobre quién puede trabajar y dónde, es una especie de comodín, ya que puedes asignarlo de varias maneras, alterando ligeramente su producción de un turno a otro. Sin embargo, la población también proporciona espacios de construcción, cada uno de los cuales permite un edificio. Hay varios roles posibles para estos edificios, y algunos hacen un poco de todo, mientras que otros son especializados. Algunos tienen sinergias con otros, mientras que decenas tienen pequeños eventos adjuntos, lo que los hace únicos. En cualquier caso, existe una gran cantidad de interrelaciones entre los conceptos del juego y por tanto entre edificios y poblaciones de una manera muy orgánica y lógica. Por ejemplo, la población necesita alimentos para crecer, pero también necesita acceso a un sistema de salud, por rudimentario que sea, de lo contrario comenzarán las epidemias. De manera similar, se debe controlar la lealtad a la Corona, y si bien es posible ignorar el problema en las regiones escasamente pobladas, aquellas con mayor población requerirán una fuerte presencia del Clero o de la nobleza, a veces incluso del ejército, para evitar posibles revueltas.
Pero las regiones tampoco son islas aisladas. Kingdoms introduce el concepto de Autoridad Nacional y también de Autoridad Local, derivando esta última de la primera. Esta Autoridad Local sirve como base para determinar la lealtad de la región y disminuye progresivamente según la distancia de la región a la capital (lo que plantea problemas para los imperios demasiado extendidos). Sin embargo, los nobles, con su función de generar puntos de Administración, pueden ayudar a resolver este problema manteniendo un alto nivel de Autoridad Local. El Clero desempeña un papel algo similar, pero será particularmente útil para convertir a los infieles a la Fe Verdadera o para convencer a los herejes, de diversas formas más o menos desagradables, de que regresen al redil.
Además de esto, las regiones suelen tener una función militar, ya sea defensiva u ofensiva. En el aspecto defensivo, el juego no podía pasar por alto uno de los elementos básicos del período medieval: los castillos y otras plazas fortificadas. Probablemente sepas que los castillos de aquella época se construyeron durante un largo período. Kingdoms representa esto al permitir erigir varias estructuras a lo largo del tiempo que brindan bonificaciones temporales y puntos de fortificación permanentes. Una vez que hayas acumulado suficientes puntos de fortificación, se propondrá una estructura defensiva permanente. Así, al principio podrás elegir entre un Fuerte o quizás un Montículo+Muralla, pero con tiempo y esfuerzo tendrás la oportunidad de construir castillos concéntricos de doble pared, erizados de torres y abrojos.
Por la parte ofensiva, también tendrás que esforzarte para reunir cualquier cosa que no sean campesinos y tropas de baja calidad. Con el tiempo, podrás formar arqueros, sargentos armados y caballeros. En este caso, estamos hablando de tropas permanentes y, aunque son poderosas, ¡perderlas en batalla siempre es un duro golpe para tu autoridad! Es algo así como un arma de doble filo...
Concluyamos este breve recorrido por las regiones de Kingdoms citando algunos ejemplos de estructuras, para que puedas apreciar toda la diversidad de los edificios del juego, que son mucho más que meros proveedores de bonificaciones numéricas.
El "Manrial Demesne" es una estructura muy importante en agricultura, ya que es un pivote que desbloquea la otra mitad de las estructuras de Nivel I. También se beneficia de una bonificación de productividad por cada otra estructura agrícola presente.
La "Expansión Demesne" es una estructura bastante peculiar, ya que se puede actualizar no menos de 5 veces y proporciona un espacio libre cada vez. Si bien inicialmente unos pocos campesinos serán suficientes para limpiar el campo, los niveles posteriores requerirán herramientas, una gran población y un señor local decidido.
La "Ruta de Comercio" es una estructura que puede aparecer espontáneamente si tienes comerciantes ambulantes en la región. Al ser itinerantes, se mueven entre sus regiones (y rara vez a las regiones de otras naciones). Por lo tanto, con el tiempo y con muchos comerciantes, aparecerán rutas comerciales en tu reino.
El "Campo de Justas" también es bastante representativo de la Edad Media, ya que proporcionará puntos de experiencia gratis a las unidades de caballería pesada creadas e incluso puede otorgarlse un beneficio especial único.
El Astrólogo (no confundir con el Astrónomo) se dedica a algunos estudios esotéricos, no muy bien vistos por el Clero, pero parece que en ocasiones puede crear un recurso muy particular que llamaremos 'Suerte'. Se dice que esto puede evitar que les sucedan desgracias a tus personajes o incluso a tu gobernante, como una muerte súbita durante una cacería o una desafortunada flecha apuntando a ellos en la batalla. ¡En realidad sólo rumores!
El "Agente del Rey" permite un descuento en la promulgación de Edictos. Estos te permiten elegir la estructura que prefieras para construir en Reinos, lo que sin duda complacerá a los jugadores de Imperios a quienes no les gustó demasiado el botón de reorganización, ¡ya que ha desaparecido!
Y hasta aquí una breve descripción general de la población y del desarrollo económico en Kingdoms. En realidad, esto solo se trata de la punta del iceberg, ¡pero esperamos que te haga querer saber más sobre el juego!