Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II

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¡Hola amigos!

Soy Oleksandr de Starni Games. He estado trabajando en el diseño de Headquarters: World War II desde los primeros días de preproducción (hace ya casi 2 años) y hoy estoy muy contento por poder revelaros finalmente algunas de las mecánicas del juego y discutirlas en detalle.

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Desembarco en Normandía

Headquarters: World War II es un juego de estrategia por turnos a nivel táctico. Por lo tanto, tendrá una escala realista, con muchos factores a considerar en cada ataque, incluido de manera fundamental el posicionamiento de las tropas. El juego se desarrolla durante el desembarco de Normandía y tiene 3 campañas: con el bando británico, estadounidense y alemán. También tiene un multijugador robusto para hasta 4 jugadores en un misma partida. Ahora, hablemos de algunas de sus características clave.

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Fortificaciones en colinas

Direccionalidad y blindaje

Todos los vehículos blindados del juego tienen en cuenta el distinto grosor del blindaje en las diferentes zonas del vehículo, lo que significa que, por lo general, el blindaje frontal será el más poderoso, el lateral será menos grueso y el trasero y superior los más vulnerables. Esta idea se puede encontrar en muchos juegos tácticos.

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StuG disparando

Sin embargo, en muchos juegos, a menudo se trata de una representación muy básica, donde si tu ángulo de ataque está en algún lugar entre el frontal y el lateral, simplemente se elegirá el que esté más cerca. En el Headquarters: World War II, se calcula el ángulo de ataque exacto y obtenemos un valor de blindaje basado en el valor del blindaje frontal/lateral y el ángulo de ataque del proyectil.

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Flanqueando un tanque enemigo

Por ejemplo, si se ataca el lateral de un tanque enemigo a 60 grados, tendrá 1/3*Valor de blindaje frontal + 2/3*Valor de blindaje lateral = Blindaje ajustado. También podría haber un tercer valor, el blindaje superior, que se tendría en cuenta si se estuviese disparando desde una posición elevada.

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Disparando desde zona elevada

Cobertura direccional de paredes, cercas y otros obstáculos

Siguiendo una idea similar, si la unidad está escondida detrás de un muro, pero es atacada desde cierto ángulo, solo conservaría parte de su cobertura. Por ejemplo, en este caso, solo obtendría la mitad de la cobertura.

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Tanque vs Infantería

El ángulo de disparo y sus implicaciones

Ahora, analicemos cómo estas reglas afectan al juego. Cuando se dispare, habrá que intentar hacerlo desde el mejor ángulo posible. Mientras más se acerque el atacante al flanco o a la retaguardia de la unidad enemiga más ventaja se obtendrá.

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Llegar a la retaguardia del enemigo

El bando defensor tendrá que considerar la posición de su unidad (hacia dónde se orientan sus vehículos blindados) y las posibles rutas del ataque enemigo. Habrá que asegurarse de que el enemigo no pueda atacar a sus unidades por la retaguardia e intenta evitar que flanqueen.

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Atacando por la retaguardia

Durante una partida de prueba reciente, mi escuadrón de infantería AT logró tender una emboscada al temible Tiger II de mi oponente (tanque en terreno abierto e infantería en el bosque). Un proyectil sobre el costado del vehículo hizo de él un montón de chatarra ardiente.

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Infantería antitanque embosca al Tiger II

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El Tigre II arde

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El equipo antitanque celebra su victoria cerca de los restos del Tiger II incendiado

Función de predicción de combate

El juego es bastante sencillo en las primeras partidas, para comenzar a jugar simplemente se mueven las unidades y se dispara al enemigo. Sin embargo, hay mucha mayor profundidad una vez que realmente se empieza a jugar con él. Para permitir disfrutar plenamente del enfoque "fácil de aprender, difícil de dominar", tenemos dos modos de predecir los resultados de combate: la función muestra todos los detalles del combate y los modificadores que afectan al próximo disparo. Una es una breve predicción de combate: un resumen simple, otra es una predicción de combate más detallada donde se pueden ver todos los parámetros. Se puede cambiar entre los dos durante la partida presionando una sola tecla de acceso rápido.

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Predicción de combate resumida

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Predicción de combate completa

Esta función permite filtrar cuánta información recibir en cada momento del juego. Al principio, es posible que simplemente se quiera jugar y disfrutar de las batallas de tanques sin entrar demasiado en detalles y sin sentirse abrumado con los datos. Más adelante, cuando se comprendan los conceptos básicos, será posible obtener más información para comprender mejor la intrincada mecánica del juego si así se desea.

Más por venir

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Posiciones fortificadas al borde de una elevación

No puedo cubrir todo lo "jugoso" en un unico Dev-Log. Esto es solo la punta del iceberg. En el próximo capítulo, os contaré más sobre:

- Implementación de aleatoriedad en el juego.
- 4 posibles resultados de ataque
- Cómo funciona la moral
- Edificios y su destrucción.
- Cubertura y perfil

Algunos elementos de la interfaz de usuario no son definitivos y están sujetos a modificaciones.

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Serenidad

¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II - Diario Dev #2 - Aleatoriedad y tipos de impacto

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games con la segunda entrada del diario de desarrollo. Hoy os contaré más sobre cómo funcionan los ataques en el Headquarters: World War II y cómo se implementa la aleatoriedad en el juego.

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¿Por qué inventar un nuevo sistema con 4 tipos de impactos?

En los primeros días de preproducción, hace unos dos años, nos hicimos una pregunta muy importante: ¿cómo abordamos la aleatoriedad de una batalla?

Un enfoque presente en otros wargames sería hacer que un ataque impacte (y destruya un tanque) o falle (y cause 0 daños) con ciertas posibilidades. Eso significa que la diferencia entre los dos resultados está extremadamente marcada. En ese tipo de situaciones, si tienes solo un 10 % de posibilidades de fallar y fallas, y a continuación tu oponente destruye tu tanque, eso es realmente estresante. Entonces, queríamos preservar la imprevisibilidad de la batalla, pero hacerla menos severa.

Otro enfoque sería infligir una cantidad X de daño con cada ataque, sin posibilidad de "fallar", lo que requeriría una cantidad de ataques determinados para eliminar una unidad enemiga. Este enfoque no encajaba bien en un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial, ya que a menudo se podría eliminar un solo tanque con uno o dos buenos impactos.

Por lo tanto, tratamos de buscar el enfoque que mejor se adaptase a este tipo de juego táctico en nuestra opinión. Uno que nos permitiera mostrar la imprevisibilidad de la batalla, pero también evitar que los resultados del combate se decidan "lanzando una moneda".



¿Cómo funciona el sistema de 4 impactos?

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En Headquarters: World War II, tenemos 4 tipos de aciertos: En el centro de la diana (un acierto perfecto), Acierto (un buen acierto), Arañazo (un acierto leve) y Fallo. Cuanto mayor sea su precisión, mayores serán sus probabilidades de tener mejores resultados de aciertos. La precisión final (después de todas las bonificaciones y penalizaciones) estará entre 0 y 200, y si está por encima de 80, tu probabilidad de fallar sería 0. De esta forma, si la situación es favorable, tu ataque nunca fallaría. Sin embargo, si tus probabilidades no son buenas, podría fallar, pero también hay mucho entre el centro de la diana y el fallo, por lo que son posibles múltiples resultados. Con valores de precisión bajos, tienes una probabilidad de dar en el centro de la diana de 0, y con valores de precisión altos, tiene una probabilidad de fallar de 0.



¿Cuánto daño hace cada tipo de impacto?

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Centro de la diana - Daño x3
Golpe - Daño x2
Roce - Daño x1
Fallo - Daño = 0

La cantidad base de daño infligido depende de los valores de ataque y defensa de las unidades. Entonces, aquí es donde entra en juego el blindaje y el encaramiento. Si atacas el blindaje delantero de un tanque pesado, es probable que tu daño sea 0, por lo que incluso si impactas en el centro de la diana, infligirás 0 de daño (a eso se llamaría proyectil rebotado).

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¿El daño también es aleatorio?

A diferencia del tipo de impacto que se decide al azar (basado en las probabilidades que tienes según tu precisión), tu daño no es aleatorio y puedes ver exactamente cuánto daño infligiría cada tipo de impacto en la ventana de predicción de combate antes del ataque.

¿Hay otros elementos al azar?

Desde las primeras etapas de desarrollo, queríamos evitar la aleatoriedad en muchos aspectos del juego, por lo que no hay efectos aleatorios, avistamientos y detecciones aleatorias u otras cosas por el estilo: queríamos que el talento táctico fuera la clave de la victoria. Por lo tanto, decidir qué tipo de impacto usa tu unidad es el único elemento aleatorio en juego, y puedes controlarlo hasta cierto punto ajustando tu posición y obteniendo un mejor valor de precisión.



¿Cómo ayuda la moral a controlar la aleatoriedad?

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También hay una forma de contrarrestar la "mala suerte" en tus unidades, la moral. Cada vez que atacas a la unidad enemiga, esta pierde parte de su moral. La cantidad perdida depende del modificador de daño, pero no del tipo de impacto. Entonces, ya sea que consigas un impacto en el centro de la diana o un fallo, la pérdida de moral será la misma. Esto significa que incluso si fallas muchos ataques, podrías desmoralizar a la unidad enemiga con bombardeos constantes y eventualmente derrotarla.



¿Cómo se implementa la mecánica de cobertura en el juego?

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Hay 3 tipos de cobertura: baja, media y alta. Sin embargo, no todas las unidades pueden aprovecharlas. Todas las unidades tienen un cierto perfil: bajo, medio o alto. Por lo tanto, una unidad con un perfil alto, por ejemplo, un tanque Tiger, no puede esconderse detrás de una cubierta baja y no obtiene ninguna bonificación por ello. La infantería, sin embargo, tiene un perfil bajo y puede aprovechar todo tipo de cobertura.


Lo próximo...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la interacción con el terreno y los edificios destructibles, la línea de visión, las distintas alturas... así como en nuestro enfoque del estilo visual del juego.
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters World War II - Dev log #3 - “Campo de batalla dinámico - visualmente atractivo y fácil de devastar”

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games y a continuación presentaré la tercera entrega del Dev Log. Hoy, te contaré más sobre el entorno altamente realista de Headquarters World War II y cómo puedes interactuar con él para cambiar el campo de batalla a medida que avanza el combate, destruyendo edificios, muros y otros objetos.

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El atractivo visual

Uno de los aspectos clave de Headquarters World War II es que, a pesar de un tema tan serio como la Segunda Guerra Mundial, tiene ciudades muy atractivas a nivel visual (hasta que comienzas a echarlas abajo), lo que crea un marcado contraste entre la belleza de la paz y la amenazadora guerra que puede estragos en cualquier momento.

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Los detalles más finos

Trabajamos mucho para crear un entorno muy detallado: tenemos artículos misceláneos en las mesas del jardín e incluso hongos en el bosque que puedes acercar y buscar.

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Destrucción de edificios

La gran mayoría de los edificios en el juego se pueden destruir, cambiando la forma en que afectan el combate. Cada edificio tiene 3 estados: regular, dañado y destruido.

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Cada edificio tiene su propio conjunto de bonificaciones que proporciona a la unidad que lo ocupa, que disminuyen a medida que avanza la destrucción. Por lo tanto, si se derrumba un edificio que sirvió como posición avanzada para tus tropas, una opción sensata sería moverte a una mejor posición.

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Destrucción de obstáculos

Además de los edificios, hay otros elementos con los que puedes interactuar: muros y otras cosas que podrían bloquear tu camino. Dispararles un par de andanadas cerca podría destruir el objeto. Otro enfoque sería conducir tus tanques pesados a través de esa molesta barricada. También proporcionan bonificaciones de combate, y tu capacidad para destruirlos depende del tipo de unidad: los jeeps no pueden atravesar paredes de piedra, pero los tanques sí.

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Campo de batalla dinámico

Ser capaz de destruir objetos en el campo de batalla agrega una capa táctica adicional al combate. Ser capaz de reaccionar rápidamente a estos cambios o crear nuevas oportunidades se torna como uno de los elementos clave del juego.

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Lo que está por venir...[

En el próximo Dev Log, me centraré más en los diferentes tipos de terreno y explicaré la mecánica del terreno elevado:

-Diferentes tipos de terreno
-Mecánicas de terreno elevado
-Interacción del terreno con la línea de fuego

¡Nos vemos en la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

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¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games, y aquí te traigo la cuarta entrada del diario de desarrollo de Headquarters: World War II. Hoy os contaré más sobre los diferentes tipos de terreno y cómo afectan en el combate. También explicaré cómo funciona el terreno elevado y cómo se pueden beneficiar tus tropas de él.

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El terreno difícil es dominio de la Infantería

Solo las unidades de infantería pueden moverse en bosques, terrenos irregulares y entrar en edificios. Esto hace que las unidades de infantería sean mucho más versátiles y tengan más fácil sobrevivir. Pueden llegar a donde los tanques y otros vehículos no pueden.

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Las unidades de infantería pueden obtener una excelente cobertura en el bosque o en los edificios, y serán un hueso duro de roer. Por lo tanto, la clave de la infantería tiene que ver con el uso correcto del terreno. Ahora, repasemos los tipos de terreno clave con más detalle.

El bosque es el mejor lugar para que tu infantería se defienda

Las casillas de bosque ofrecen una gran cobertura y camuflaje adicional (lo que significa que tus tropas son más difíciles de detectar). Bloquean la línea de fuego, lo que hace que las unidades detrás del bosque estén a salvo de los ataques directos de largo alcance. En resumen, es un excelente lugar para la defensa o la emboscada a blindados enemigos.

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Los vehículos enemigos tienen que moverse por carretera si quieren entrar o atravesar un bosque, tu Infantería AT sin embargo, puede moverse libremente por él, lo que les facilita maniobrar alrededor de los vehículos enemigos para obtener los mejores ángulos de ataque y atravesar su blindaje.

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La columna enemiga está en ruinas, y la Infantería sale victoriosa esta vez. Y con razón: los tanques son unidades mucho más poderosas en general, pero necesitan terreno abierto, donde pueden aprovechar su ventaja en alcance y potencia de fuego.

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La infantería puede ponerse a cubierto en terreno accidentado, aunque las bonificaciones son menores que en el bosque, y las casillas de este tipo no bloquean la línea de fuego. Aún así, es muy ventajoso para la Infantería tomar buenas posiciones en terreno accidentado si no hay mejores opciones.

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La vegetación alta es el escondite perfecto

Intenta buscar a la Infantería enemiga en medio de los campos de girasoles, eso te aseguro que está lejos de ser una tarea fácil. Todos los tipos de terreno con mucha vegetación ofrecen buenas bonificaciones para camuflarse y cubrirse, pero solo para unidades con bajo perfil (principalmente infantería y algunos vehículos más pequeños).

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Las unidades grandes, como los tanques, no obtienen camuflaje adicional ni cobertura en los campos, por lo que, si bien pueden entrar en las casillas de vegetación alta (a diferencia de Forest y Rough), no obtendrán ninguna bonificación.

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Las unidades más pequeñas obtendrán las bonificaciones, por lo que luchar en terrenos de este tipo sería una tarea complicada para las unidades blindadas, pero aún así, mucho más manejable que en el bosque.

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Ahora al combate más complicado en cualquier guerra - las batallas en ciudad

La ciudad es algo similar al terreno forestal, ya que hay muchos edificios que brindan una gran cobertura y bloquean una línea de fuego para que la infantería se esconda en ellos. Sin embargo, los edificios, a diferencia de los bosques, pueden destruirse, lo que se reducen las bonificaciones que proporcionan. Pero cuidado, un edificio completamente destruido todavía ofrece algo de cobertura.

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Al asaltar ciudades y pueblos, tiene algunas opciones, una de ellas sería la táctica de tierra arrasada: demoler edificios uno por uno para dejar a las fuerzas enemigas sin cobertura superior, pero eso te llevaría a perder mucho tiempo. Otro enfoque más inteligente sería dar a tus vehículos una escolta de Infantería que se mueva a través de los edificios para revelar las posiciones de la Infantería enemiga y guiar tus vehículos a través de la ciudad de manera relativamente segura.

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La clave para el éxito de las batallas urbanas es la coordinación adecuada entre la Infantería y las unidades motorizadas. Las squads de lanzallamas son especialmente útiles al asaltar posiciones enemigas fortificadas. Y los exploradores o francotiradores podrían desvelar con anticipación las emboscadas y los escondites enemigos.

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¿Arrasarás la ciudad hasta los cimientos con tanques y artillería, o intentarás capturarla intacta usando tácticas superiores y coordinación de tropas? La decisión es tuya.


El rey de la colina

Las colinas en el juego se presentan como una mecánica de terreno elevado que funciona de la siguiente manera: todos las casillas en el mapa no solo tienen coordenadas X e Y, sino también Z: la altura o el nivel de elevación. Por lo tanto, puede tener una parte del mapa donde la elevación sea 0, algunas partes donde la elevación esté en el nivel 1, 2, y así sucesivamente. Actualmente, el nivel de elevación más alto es 5.

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Cada nivel de elevación le da a la unidad visibilidad y camuflaje adicionales, lo que significa que puedes ver más lejos, pero a los enemigos les cuesta más verte desde abajo. Sin embargo, lo que es aún más importante es que la diferencia en la elevación de las unidades en combate afecta la precisión: la unidad con un nivel de elevación más alto recibe una bonificación de precisión por cada nivel de ventaja en elevación.

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Además, si tu unidad está más alta, tus ataques comienzan a impactar parcialmente en el blindaje superior del enemigo, donde es más débil. Calculamos el ángulo de ataque y tenemos en cuenta una parte del blindaje superior expuesto. Siempre puedes ver todos los cálculos y ángulos detallados en la Ventana de Predicción Extendida de Combate.

Por último, pero no menos importante, la elevación podría bloquear una línea de fuego en algunos casos dependiendo de cómo estén posicionadas las unidades, por lo que, evidentemente, no puedes disparar "a través" de una colina.

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Puede parecer mucha información para un solo día pero básicamente, lo que debes saber desde el principio es que estar en un terreno más alto es beneficioso tanto para explorar como para atacar a las fuerzas enemigas. Las unidades blindadas son más vulnerables a los ataques desde zonas elevadas, y que todas las unidades tienen mejor precisión cuando disparan desde arriba.



Coming up next...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la composición de las unidades y sus tipos. Os pondré muchas imágenes de unidades, así como una descripción general de lo que tendremos en cuestión de unidades en general.

¡Nos vemos!

¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II - Dev log #5 - Unidades del juego

¡Hola!

Soy Oleksandr, de Starni Games, y os traigo un nuevo capítulo del diario de desarrollo. Hoy os hablaré de los diferentes tipos de unidades que se pueden desplegar en el Headquarters: World War II. También explicaré cómo diseñamos varias unidades y equilibramos sus parámetros teniendo en cuenta todos los datos de la vida real.

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¿Cómo elegimos qué unidades tener en Headquarters: World War II?

Hay varias cosas que tuvimos en cuenta al hacer una lista de unidades que están disponibles en el juego. En primer lugar, los eventos del juego cubren la Operación Overlord (6 de junio - 30 de agosto de 1944), por lo que tenemos que buscar los modelos que fueron más o menos utilizados en el frente europeo durante ese período. En segundo lugar, observamos si encajan bien entre sí y qué papel podría cumplir cada unidad.

Es bastante complicado, porque muchas unidades que habrían sido muy útiles están disponibles más tarde durante la guerra...

¿Cómo establecemos los parámetros para cada unidad?

En primer lugar, investigamos en profundidad todos los datos reales sobre los parámetros de la unidad, lo que a menudo no es una tarea tan fácil como podría parecer a primera vista. Esto se debe a que muchas fuentes de información brindan datos diferentes sobre los mismos parámetros, y algunos parámetros son muy difíciles de encontrar. Por lo tanto, se requiere una investigación profunda para dar sentido a todas las fuentes diferentes y, a menudo, contradictorias.

Sin embargo, hacer una investigación e interpretación correcta y es solo el comienzo. No podemos simplemente arrojar todos los datos históricos al juego y hacer que funcione. Tenemos que elegir qué parámetros tendrán las unidades del juego y cómo se traducen los parámetros de la vida real en los valores del juego. Eso es muy complicado ya que queremos que el juego sea tanto histórico como equilibrado, pero la mayoría de las unidades no estaban equilibradas a nivel histórico.

Aquí es donde el juego se vuelve más arte que ciencia, pero seguimos una regla simple en todo momento: si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego. Entonces, si históricamente un arma tiene una mejor penetración de blindaje, tendrá un valor de ataque AP más alto en el juego. Si la unidad A tenía mejor blindaje frontal en la vida real que la unidad B, tendrá un valor de blindaje frontal más alto en el juego, y así sucesivamente.

Un par de ejemplos para ver por qué es difícil estimar los parámetros de la vida real: puedes buscar fácilmente datos sobre grosor del blindaje, pero también está el ángulo del blindaje que juega un papel crucial. Además, podría haber diferentes materiales y calidades utilizados en diferentes momentos y modelos. Así que, al final, es realmente difícil tener todo eso en cuenta.

Otro ejemplo serían las armas, que tienen dos parámetros clave que se utilizan para determinar sus capacidades de penetración de blindaje: el calibre (76 mm) y la longitud del cañón en calibres (L40). Sin embargo, eso no es todo, ya que debe verificar los valores de penetración de blindaje de las pruebas reales a diferentes distancias teniendo en cuenta diferentes tipos de munición. Esa es la única forma de ver cómo las armas realmente se comparan entre sí.

¿Qué tipos de unidades tenemos en el juego?

Todas las unidades se dividen en categorías (o clases), y como la vida es complicada acabamos teniendo muchas. Entonces, así es como agrupamos las unidades:

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Infantería:

Regular
Explorar
Paracaidista
Élite
Francotirador
Lanzallamas
Ametralladora
Unidad antitanque
Mortero

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Armas remolcadas:

Cañón AT remolcado
Cañón AA remolcado
Artillería remolcada

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Vehículos:

Vehículo blindado
Tanque ligero
Tanque mediano
Tanque pesado
Cañón de asalto
Cañón AT autopropulsado
Cañón antiaéreo autopropulsado
Artillería autopropulsada
Transporte blindado de personal
Camión

¿Qué países tenemos en el juego?

Actualmente, tenemos tres facciones principales que se pueden jugar tanto en la campaña como en el modo multijugador: EE.UU., Reino Unido y Alemania. Además, tenemos listas de unidades más pequeñas para las tropas polacas y canadienses, que aparecen ocasionalmente en las campañas.

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¿Dónde puedo ver la lista completa de unidades?

Compartiré con vosotros todos los modelos de unidades del juego en los próximos capítulos del diario de desarrollo, donde veremos más a cerca de cómo se comparan los diferentes países en términos de unidades y categorías. El próximo estará dedicado a las unidades de carros de combate de todas las naciones. Así que, por favor, estad atentos.

¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

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ENTREVISTA CON EL EQUIPO DE DESARROLLO DE HEADQUARTERS: WORLD WAR II

¡Hola, supongo que estarás siguiendo el desarrollo de Headquarters: World War II gracias a los "Diarios Dev", que, si aún no los has visto, deberías hacer clic aquí y revisarlos.

Como sabes, Headquarters: World War II es el próximo juego de estrategia por turnos que te llevará de vuelta al conflicto más decisivo de la historia. El juego promete ofrecer una experiencia sin igual, permitiéndote liderar a tu ejército a través de batallas cruciales llevando a cabo tus propias estrategias para salir victorioso.

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Pero ningún desarrollo de juegos es posible sin el arduo trabajo y la pasión de un equipo dedicado. Así que nos sentamos con el equipo para discutir cuáles fueron los tres principales desafíos desde tres puntos de vista diferentes: (1) programación, (2) gráficos, (3) diseño.

Slitherine: Hola Ihor, gracias por acompañarnos hoy. ¿Puedes contarnos un poco sobre tu papel en el desarrollo de Headquarters: World War II?

Ihor Tymoshenko: Como director ejecutivo, tengo que dirigir el equipo de desarrollo en su totalidad y, como director técnico, mi función es planificar y supervisar la parte de programación de la creación del juego.

Slitherine: Genial. Entonces, dada tu función, ¿puedes compartir con nosotros cuál fue el desafío más importante al que te has enfrentado durante el proceso de desarrollo del juego desde el punto de vista de la programación?

Ihor Tymoshenko: Claro. Debo decir que, como en cualquier proyecto, hay muchos desafíos, tanto grandes como pequeños, que el equipo de desarrollo debe resolver a diario. Sin embargo, el mayor desafío desde un punto de vista técnico ha sido hacer posible el soporte multijugador para 4 jugadores con diferentes configuraciones multijugador a nivel de equipo y dos modos de juego: Play-by-Email y Live, que también están integrados en el sistema Slitherine. Hubo algunos problemas impredecibles que tuvimos que solucionar mientras probábamos y pulíamos el componente multijugador del juego, que hemos logrado solucionar con éxito. Continuamos probando y solucionando errores en el modo multijugador, pero estoy feliz de que todos los componentes clave del modo multijugador funcionen bien en esta etapa.

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Slitherine: Gracias, Ihor. Ahora estamos con Oleksandr Tuzinskiy. Entonces, Oleksandr, ¿qué pasa desde un punto de vista gráfico? ¿Cuál fue el problema más desafiante al que te tuviste que enfrentar?

Oleksandr Tuzinskiy: Después de configurar el estilo artístico general del juego, que es muy realista y detallado, el problema clave con el que tuvimos que trabajar fue que el juego está basado en casillas cuadradas, por lo que podría verse muy "rectangular". Por otro lado, si difuminábamos los bordes de los diferentes tipos de casillas, podría no quedar claro para el jugador qué terreno hay en una casilla determinada. Entonces, teníamos una tarea muy complicada: primero asegurarnos de que el jugador viese todas las partes del juego (casillas, edificios, paredes, etc.) con claridad cristalina, luego hacer que también se vea bien y natural. En la naturaleza, rara vez verás tantos patrones rectangulares y transiciones bruscas de un terreno a otro. Hicimos lo que pudimos para preservar la claridad y al mismo tiempo minimizar el impacto negativo del "efecto casillas" (cuadradas) en las imágenes generales del juego. Por supuesto, nadie es perfecto, pero en términos generales estoy muy contento con lo que hemos obtenido al final.

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Slitherine: Gracias, Oleksandr. Finalmente, nos gustaría presentarles a Oleksandr Sienin. Gracias por acompañarnos hoy. Desde tu perspectiva de diseñador, ¿cuál fue el desafío más complicado mientras desarrollabas Headquarters: World War II?

Oleksandr Sienin: Diría que el mayor desafío ha sido encontrar el equilibrio adecuado entre hacer que las unidades fueran lo más históricamente precisas posible y, al mismo tiempo, mantener equilibrado el diseño general del juego. Quiero decir, ¿a quién le gustaría jugar un juego como EE. UU., si un dominante Tiger se interpusiera en tu camino y destruyera todas tus unidades? Al mismo tiempo, ¿a quién le gustaría jugar un juego donde los tanques Tiger II y M4A1 Sherman tienen la misma fuerza? Ambas situaciones son absurdas. Por lo tanto, tuvimos que buscar formas de preservar el reflejo de parámetros históricamente precisos, al mismo tiempo que intentábamos hacer que el juego, si no igual, al menos se acercase cuando se jugara con naciones diferentes. Seguimos una regla simple en todo momento, "si A es mejor que B en la vida real, entonces A es mejor que B en el juego". A día de hoy, las diferentes naciones tienen diferentes fortalezas y debilidades, por lo que algunos tipos de unidades son mejores según el país con el que juegues, pero tratamos de asegurarnos de que haya varias formas de contrarrestar las unidades enemigas, aunque si alguna de ellas fuese un poco más fuertes que tipos de unidades similares bajo su mando.

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Estas son solo algunas de las personas con gran talento que están trabajando arduamente para dar vida al juego. El equipo actualiza constantemente el progreso de desarrollo. Son un grupo de personas apasionadas que se comprometen a crear una experiencia excepcional. Aportan sus habilidades y experiencia únicas, haciendo del juego una verdadera obra maestra. Estamos deseando ver el producto final y jugarlo nosotros mismos, pero mientras tanto, ¡aquí está el equipo de Starni!
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Re: Headquarters: World War II

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¡Hola!

Soy Oleksandr, de Starni Games, con la nueva entrada en el diario de desarrollo. Algunos de vosotros habéis estado preguntando sobre la lista de unidades disponibles en el juego, y hoy discutiremos un tema emocionante para muchos: los tanques en HQ:WWII Os presentaré todos los modelos que planeamos tener para el lanzamiento y discutiremos cuáles son las fortalezas y debilidades de cada uno. Si deseas ampliar la información, sigue el enlace a continuación para acceder al artículo completa del diario de desarrollo.

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¿Qué tanques hay disponibles?

HQ: WWII se centrará principalmente en el desembarco de Normandía, por lo que la lista de unidades disponibles se limita a las operaciones durante ese tiempo. Algunas unidades parecen estar más cerca del final de las campañas para un jugador, o incluso solo están disponibles en el modo multijugador, ya que llegaron un poco tarde para las operaciones históricas que aparecen en el juego.

Entonces, aquí está la lista de unidades de tanques disponibles y su resumen:

Tanques ligeros:

M3 Stuart (EE. UU., Reino Unido)

Tanques medios:

Cromwell (Reino Unido)

Sherman M4A1 (EE. UU., Reino Unido)

Sherman Rhino (EE. UU., Reino Unido)

Sherman M4A1 76 (W) (EE. UU.)

Sherman Firefly (Reino Unido)

Sherman LanzallamasM4A1 (EE. UU.)

Panzer IIIE (GER)*

Panzer IIIN (GER)*

Panzer IVH (GER)

Panzer III Fl (Lanzallamas) (GER)

* muy obsoletos en 1944, varios modelos Panzer III lucharon históricamente en Normandía, aunque en pequeñas cantidades. Puede parecer un poco descabellado, pero tampoco sería del todo exacto si las tropas alemanas desplegaran solo Tigers y Panthers, por lo que también tuvimos que incluir algunos modelos de tanques más antiguos.

Tanques pesados

Churchill Mk VII (Reino Unido)

Churchill Crocodile (Lanzallamas) (Reino Unido)

Sherman M4A3E2(76)W (Jumbo) (EE. UU.)

Pantera (GER)

Tigre (GER)

Tigre II (Koenigstiger) (GER)

¿Cuál es el camuflaje adecuado para el tanque? Es tu elección.

Hemos escuchado muchas preguntas sobre la autenticidad del camuflaje de las unidades alemanas. En muchas capturas de pantalla, se podían ver las unidades alemanas en camuflaje gris que se había usado entre 1939 y 1943, pero que estaba obsoleto en el momento del desembarco de Normandía. Lo usamos como un camuflaje predeterminado, pero hay una poderosa herramienta de personalización en el juego que te permite poner el camuflaje y los signos especiales en cada unidad como creas más oportuno.

Sabemos que el camuflaje es una parte importante de la historia de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, cambió según la época y el teatro de operaciones. Es por eso que tenemos un camuflaje predeterminado que facilita la diferenciación entre países: color oliva para los EE. UU., color arena para el Reino Unido y color gris para Alemania. Cada jugador puede configurar fácilmente el camuflaje adecuado para cada operación para asegurarse de que sea correcto y dar la sensación correcta de lo que sucede en la pantalla.

Nuestro objetivo era crear una herramienta flexible que permitiera la creación de varios escenarios y configuraciones, incluidas batallas en diferentes períodos de la Segunda Guerra Mundial y en diferentes frentes, permitiéndole usar el camuflaje correcto para cada situación y no solo mantenerlo específico para Normandía.

Compartiré más información sobre la personalización de las unidades en futuras entradas del diario de desarrollo.

¿Cuáles son las diferencias clave entre países en términos de tanques?

Si hablamos del verano de 1944, las tropas alemanas tenían el blindaje más fuerte si comparamos vehículos individuales. Eso se refleja en el juego y las tropas alemanas pueden parecer desequilibradas a primera vista. Sin embargo, la diferencia no es demasiado pronunciada y las tácticas correctas son mucho más importantes que ciertos vehículos que sean mejores. Las tropas alemanas también son más caras en el modo multijugador, por lo que perderlas es mucho más impactante. Podrías usar vehículos AT menos blindados, pero móviles, para superar a los blindados alemanes y destruir enemigos poderosos pero menos numerosos.

Las tropas británicas pueden librar batallas de tanques con bastante eficacia, gracias a los tanques Sherman Fiel, que tienen cañones comparables a los mejores tanques alemanes, pero un blindaje mucho más débil. Aún así, si se combinan con las tácticas correctas, pueden ser bastante temibles en el campo de batalla. Otros vehículos fascinantes son los tanques Churchill, que tienen un blindaje muy fuerte pero pueden carecer de la potencia de fuego para atravesar a los mejores carros enemigos. Aún así, pueden ser muy difíciles de destruir para el enemigo.

Las tropas estadounidenses luchan por ganar batallas de tanques a corta distancia con los mejores tanques alemanes, por lo que deben ser inteligentes al respecto. Las tropas estadounidenses tienen buenas capacidades AT móviles (que abordaremos con más detalle en el próximo diario de desarrollo), lo que les permite flanquear y destruir los blindados alemanes con cañones poderosos que tienen poca protección pero son más baratos que los tanques alemanes a los que podrían destruir. Otra forma de hacerlo sería utilizar modificaciones de Sherman más avanzadas, como el Sherman Jumbo con un cañón de 76 mm, que llegó demasiado tarde para la campaña pero que se puede utilizar en partidas multijugador. Combina un poderoso blindaje con un arma bastante decente.

En este momento, estamos contentos con el funcionamiento del combate de tanques, pero para entender realmente cómo funciona el balance de juego, tendrás que tener en cuenta todos los tipos de unidades, especialmente la Infantería, que podría ser muy letal para los vehículos en emboscadas y combates cuerpo a cuerpo.

Sé que probablemente quieras saber mucho más sobre el juego, así que hazme cualquier pregunta que tengas y haré todo lo posible para responderlas en los foros o en los próximos registros de desarrollo. La próxima vez les contaré más sobre una de las formas de lidiar con el blindaje enemigo, a saber, las armas antitanque y los vehículos de reconocimiento, así que estad atentos.

¡Hasta la próxima!
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Headquarters: World War II - Diario de Desarrollo #7 - "Tank killers"

Soy Oleksandr de Starni Games y aquí te traigo una nueva entrada del diario de desarrollo. La última vez hablamos de tanques, ahora quiero contaros cómo tratar con ellos en Headquarters: World War II. Hoy analizaremos en profundidad unidades como cañones antitanque, cañones antiaéreos y vehículos de reconocimiento.

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¿Qué armas antitanque hay disponibles?

Headquarters: World War II se centrará inicialmente en el desembarco de Normandía, por lo que la lista de unidades disponibles se limita al orden de batalla de esa fecha. Los "tank hunters", claves en el juego (aparte de otros tanques) son los cañones AT y los cañones AA, mientras que los blindados de reconocimiento podrían ser útiles si te anticipas lo suficiente.

Vale la pena señalar que la infantería también podría ser letal contra los tanques, especialmente en terreno cerrado y a corta distancia, pero hablaremos de eso en el próximo diario de desarrollo, donde analizaremos en profundidad todas las unidades de infantería.

Así que, aquí está la lista de unidades antitanque disponibles:

Cañones antitanque remolcados:

50 mm Pak. 38 (GER)

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75 mm Pak. 40 (GER)

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88 mm Pak. 43 (GER)

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57 mm Ordnance QF 6-pounder (UK)

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57 mm Gun M1 (US)

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76 mm Ordnance QF 17-pounder (UK)

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Cañones antitanque autopropulsados:

Jagdpanzer 38 - Hetzer (GER)

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Jagdpanther (GER)

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17pdr SP M10 "Achilles" (UK)

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M10 tank destroyer (US)

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M18 Hellcat (US)

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Cañones antiaéreos remolcados:

88 mm Flak (GER)

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QF 3.7-inch AA gun (UK)

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90 mm gun M2

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Cañones antiaéreos autopropulsados:

Sd.Kfz. 7/1 (GER)

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Crusader III AA Mk.I (UK)

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M16 MGMC

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Vehículos de reconocimiento:

Type 82 Kübelwagen (GER)

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Sd.Kfz. 234 2 - Puma (GER)

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Willys MB (US, UK)

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Daimler Armoured Car Mk II (UK)

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M8 Greyhound (US)

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¿Cómo se implementan las armas antitanque en el juego?

Los cañones remolcados de menor calibre pueden moverse una pequeña distancia sin un transporte, mientras que los cañones más grandes deben trasladarse mediante vehículos. Esto hace que los cañones autopropulsados sean herramientas mucho más móviles y versátiles, capaces de moverse rápido y maniobrar hasta la mejor posición de disparo para destruir los tanques enemigos. Si bien las armas remolcadas son buenas para posiciones estacionarias y emboscadas, son bastante vulnerables pero tienen una gran capacidad de impacto.

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¿Cómo son de efectivos los cañones AA contra los tanques?

Si bien las unidades AA autopropulsadas mencionadas anteriormente no son muy efectivas y solo pueden penetrar objetivos con blindaje ligero, los cañones AA remolcados de gran calibre pueden ser muy efectivos contra los blindados enemigos, al igual que los cañones AT de gran calibre. Se pueden usar para preparar emboscadas y lidiar con unidades fuertemente blindadas del enemigo.

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¿Qué tienen que ver los vehículos de reconocimiento con los combates antitanque?

Aunque técnicamente no son armas antitanque, los vehículos ligeros, como el Type 82 Kübelwagen o el Willys MB, son buenos medios para detectar las unidades blindadas enemigas antes de que localicen a tus tropas y preparen una emboscada. También pueden retirarse rápidamente, cubriéndose con granadas de humo. Al mismo tiempo, vehículos de reconocimiento más avanzados, como el Sd.Kfz. 234 2 - Puma, el Daimler Armored Car Mk II o el M8 Greyhound pueden usarse para flanquear y destruir los blindados enemigos, atacándolos por la parte trasera, ya que tienen armas AT bastante decentes, que pueden ser bastante efectivas si logras acercarte sigilosamente.

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Sé que probablemente quieras saber mucho más sobre el juego, así que hazme cualquier pregunta que tengas y haré todo lo posible para responderlas en los foros o en los próximos registros de desarrollo.
La próxima vez os contaré más sobre los numerosos tipos de unidades de Infantería de Headquarters: World War II, incluidos las escuadras antitanque, así que permaneced atentos.

¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II - Dev log #8 - Unidades de infantería

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games con un nuevo artículo del diario de desarrollo. En esta ocasión os hablaré sobre las distintas unidades de infantería en el Headquarter: World War II. Esto incluye infantería regular, exploradores, francotiradores, unidades de asalto y equipos de armas pesadas como unidades antitanques, morteros y ametralladores. La infantería jugó un papel crucial en todas las batallas de la Segunda Guerra Mundial, y no podía ser menos Headquarter.

https://youtu.be/qujk8VA243I

En primer lugar, echemos un vistazo rápido a los países y luego analicemos todos los tipos de unidades en detalle.

Infantería británica

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infantería estadounidense

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Infantería alemana

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Ahora echemos un vistazo más de cerca a cada clase. Usaremos las unidades de diferentes países como ilustraciones, pero cada país tiene de todos los tipos.

Fusileros

Las unidades regulares que componen la columna vertebral de los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial, soldados valientes con sus rifles que arriesgan la vida capturando las posiciones enemigas o manteniendo las líneas contra el avance enemigo. Son una unidad polivalente con buena movilidad, pero capaz de atacar unidades blindadas sólo en combate cuerpo a cuerpo.

https://youtu.be/y1nqXLTWp58

Exploradores

Los exploradores tienen mejores capacidades de detección, tienen habilidades especiales que les ayudan a localizar unidades enemigas y son mejores para no revelar su posición. La desventaja es la falta de alguna forma de lidiar con los blindados enemigos. Así que cuando te encuentres con una unidad blindada enemiga lo mejor es lanzar granadas de humo para cubrir tu retirada y cambiar rápidamente de posición, dejando a las tropas enemigas sin idea de dónde han ido tus exploradores.

https://youtu.be/6nJxXRBZljE

Infantería de asalto

Las unidades de infantería élite tienen mejores capacidades de asalto y una moral más alta, lo que las hace mejores para resistir el bombardeo enemigo. Puedes usarlos para asaltar las posiciones fortificadas enemigas en combate cuerpo a cuerpo, o incluso hacer una emboscada a los blindados enemigos. Es una unidad muy versátil y capaz en el campo de batalla.

https://youtu.be/Ty3vftB2FSY

Equipo lanzallamas

Las unidades de lanzallamas tienen un alcance de ataque muy corto, pero no pueden fallar y causan un gran daño incluso a los enemigos dentro de las fortificaciones, lo que las convierte en unidades ideales para asaltar posiciones enemigas fuertemente fortificadas. El inconveniente es que podrían convertirse en un blanco fácil para las tropas enemigas mientras intentan acercarse al enemigo.

https://youtu.be/6-rixvj7soU

Paracaidistas

En muchos aspectos, similares a los fusileros normales, los paracaidistas son mejores para ocultar su ubicación, lo que les permite operar más libremente en la retaguardia del enemigo o llevar a cabo flanqueos.

https://youtu.be/U2jV6bke5IA

Francotiradores

La unidad de infantería más frágil y mortífera del campo de batalla: los francotiradores son los maestros del camuflaje y el movimiento furtivo. Pueden atacar al enemigo desde una distancia sólida, pero también necesitan tener una línea de visión clara hacia su objetivo. Esto significa que los distritos urbanos densos pueden complicar la tarea del francotirador, pero al mismo tiempo le proporcionan muchos escondites y una gran cobertura.

https://youtu.be/5g8VcmBLKog

Ametralladoras

La unidad de infantería con mayor potencia de fuego [si exceptuamos el lanzallamas ;) ]. Cuenta con un rango de ataque sólido. La desventaja es su movilidad limitada. Esto convierte a las ametralladoras en la unidad ideal para mantener posiciones fortificadas y detener ataques enemigos no blindados. Las ametralladoras son capaces de dañar unidades con blindaje ligero, pero obviamente son ineficaces contra cualquier blindaje medio o pesado.

https://youtu.be/VDGhSDPuL6I

Equipos de mortero

Por último, pero no menos importante, están los equipos de mortero. El equipo de mortero es la única unidad de infantería capaz de realizar fuego indirecto, lo que lo convierte en un activo muy poderoso y versátil. Puedes usar esta capacidad para acosar a las unidades enemigas, desactivando su fuego de reacción o bajando su moral antes de asaltar sus posiciones con otras unidades. Los morteros son bastante poderosos contra objetivos no blindados, pero tienen capacidades muy limitadas contra los blindados enemigos. Además, no tienen fuego de reacción y no pueden atacar casillas adyacentes. Por lo tanto, debes mantenerlos a una distancia segura de las unidades enemigas avanzadas.

https://youtu.be/mwJW7VnhLII

Equipos antitanques

Los lanzacohetes portátiles de cohetes antitanque son armas devastadoras a corta distancia contra los blindados. Combina eso con su alta movilidad y un perfil sumamente bajo y verás por qué el terreno urbano o boscoso era extremadamente mortal para las unidades blindadas. Esto es exactamente lo que sucede en Headquarter: World War II también. Los equipos antitanques tienen un alcance de ataque corto, pero si puedes tender una emboscada al enemigo desde un bosque o un edificio, el blindado enemigo tendrá muy pocas posibilidades de sobrevivir a ese encuentro. Mientras que los cañones antitanque normales pueden mantener a raya a los tanques enemigos desde lejos, la infantería antitanque ciertamente puede mantenerse firme en combates a corta distancia.

https://youtu.be/3qii7HqCyC8

Y con esto concluye los diarios de desarrollo dedicados a varias unidades, pero no te preocupes, no se trata del último diario dev. La próxima vez tocaremos un tema completamente diferente que espero que te resulte muy interesante.

Además, me gustaría aprovechar la oportunidad para agradecer a todos los jugadores de la Beta 1 cerrada: hemos recibido muchos comentarios útiles en los que ahora estamos trabajando. Planeamos ejecutar la Beta 2 cerrada pronto con más funciones disponibles para los jugadores, así que estate atento a los próximos anuncios.

¡No te lo pierdas! ¡Hasta la próxima!
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II: Preguntas y respuestas

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¿Estoy al mando de divisiones enteras o de unidades más pequeñas, como un solo tanque?

Headquarters es un juego de nivel táctico, en el que se manejan unidades pequeñas: una unidad no representa una división completa, sino un solo tanque, pieza de artillería, camión o escuadrón de infantería. Se asignan objetivos locales como capturar un cruce de caminos, un puente, etc. También puedes usar las habilidades del cuartel general para solicitar apoyo de artillería o aviación "fuera del mapa". Un ejemplo de operación sería capturar una colina, tomar posiciones fortificadas o repeler un ataque enemigo.

¿Sería un problema si perdiera la mitad de mis unidades en una batalla, pero ganase? ¿Podré seguir jugando la campaña o necesito reiniciarla y mantener vivan todas las unidades?

En absoluto. En Headquarters: World War II nuestro objetivo era minimizar el llamado "efecto bola de nieve", donde perder muchas unidades en una batalla hace que todas las batallas futuras sean insostenibles y obliguen al jugador a reiniciar y volver a jugar toda la campaña. Aquí es diferente: al final de cada batalla obtienes reemplazos para todas las unidades principales perdidas, y no hay penalizaciones severas por las unidades perdidas, aparte del hecho de que no puedes ganar una batalla si no te quedan unidades. Entonces, tu plan debe centrarse en completar todos los objetivos principales de la operación sin importar el coste. El juego puede ser bastante "mortal": incluso los tanques más fuertes con el héroe adjunto podrían morir en un turno si el enemigo logra flanquearlos o los coge fuera de posición. Por lo tanto, no queríamos penalizar más al jugador por perder unidades en tales eventualidades de guerra. Una guerra tiene bajas y perder unidades es común en el frente.

¿Qué modos de juego podemos esperar?

El juego contará con 3 campañas narrativas: EE.UU., Reino Unido y Alemania. Pasarás por 9 operaciones que tienen terreno rural y urbano, operaciones diurnas y nocturnas, misiones defensivas y ofensivas, áreas intactas por la guerra y áreas completamente devastadas.
Habrá escaramuzas y multijugador con un sistema colaborativo para una configuración de juego flexible que permitirá elegir: condiciones de victoria, prestigio inicial y puntos por turno y por bandera que controles (lo que te permitirá adquirir nuevas unidades durante el juego o usar solo las iniciales), habilidades de HQ y héroes, nivel inicial para todas las unidades, etc. Puedes jugar multijugador tanto en modo LIVE como PBEM con varias configuraciones de hasta 4 jugadores (1x1, 1x1x1, 1x1x1x1, 2x2, etc.). Además, también está disponible un modo Hotseat.

¿Cuál es el progreso actual del desarrollo?

El juego se encuentra ahora en la fase final de desarrollo: todo el contenido está listo y lo que estamos haciendo ahora es terminar todos los textos, enviar materiales para las locuciones, preparar las traducciones a otros idiomas y corregir varios errores. bugs, mejoras en la calidad y balance adicional. Por eso las Betas cerradas son muy importantes para nosotros en estos momentos. Hemos recopilado toneladas de comentarios útiles de la Beta 1 y planeamos iniciar la Beta 2 muy pronto para recopilar más información aún. Recibimos muchas solicitudes para agregar voces en off para los personajes durante la Beta 1 y queremos que todos se sientan cómodos y ya confirmo que habrá voces en off en inglés en la versión final del juego, por lo que no debes preocuparte por eso. Esto es algo en lo que estamos trabajando precisamente ahora mismo.

¿Qué tipos de unidades existen? ¿Cuántas unidades para cada facción? (Facciones, unidades, tipos de unidades,…)

En este momento hay 3 países jugables planeados en el juego: Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Cada facción en el juego tiene un conjunto completo de unidades de varios tipos (internamente tenemos 23 tipos de unidades diferentes): varias unidades de infantería (incluidos equipos de mortero, equipos de lanzadores de cohetes AT, ametralladoras, equipos de lanzallamas, francotiradores, exploradores, etc.), piezas de artillería remolcadas y autopropulsadas (AA, AT y artillería de campaña), tanques (ligeros, medianos, pesados) y otros vehículos blindados (APC, cañones de asalto, vehículos blindados). Puedes cargar unidades de infantería y artillería remolcada en camiones y vehículos blindados para su transporte rápido.

¿Habrá un editor de mapas?

Sí, habrá un editor de mapas muy fácil de usar para las escaramuzas y el multijugador. Además, habrá una herramienta de generación aleatoria, donde podrás configurar varios parámetros y generar nuevos mapas también para partidas de escaramuza y multijugador. Además de eso, puedes combinar ambas herramientas y crear un mapa generado aleatoriamente, luego abrirlo en el Editor y realizar algunos ajustes antes de jugarlo con tus amigos.
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II - Diario Dev #9

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games con una nueva entrada del Diario de Desarrollo. Celebramos dos rondas de Beta cerrada el año pasado, y la segunda aún está en curso. Hoy quiero resumir cómo fueron e informar sobre el progreso general del desarrollo.

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Beta cerrada 1

En primer lugar, me gustaría agradecer a todas las personas que participaron en la Beta y compartieron con nosotros sus opiniones, sugerencias y valoraciones sobre el juego. Sus comentarios han sido realmente valiosos para el equipo de desarrollo.

Estudiamos detenidamente todos los comentarios en el foro dedicado de Slitherine (disponible solo para participantes de la Beta), la sección especial de Discord y el formulario de Google que pedimos a los jugadores que completaran. Si tienes dudas sobre cómo llegar a ser un probador de la Beta cerrada,
dejaré toda la información a continuación. (Planeamos mantener la Beta 2 ejecutándose por un período de tiempo más largo, por lo que aún no es tarde para unirte).

Regístrate para acceder a la Beta cerrada: aquí

Únete a Discord de la HQ: aquí

Ahora que sabemos que los jugadores de la Beta no son seres míticos, sino personas que siguieron el proyecto y se inscribieron, podemos profundizar en la recepción y los comentarios reales. Comenzaré con cómo la Beta ayudó al equipo de desarrollo y luego compartiré algunos de los comentarios que acumulamos a través de Google Forms.

Recibimos muchos informes muy detallados sobre lo bueno del juego, lo malo o confuso y lo que se podría mejorar. Estudiamos todos los problemas y discutimos con el equipo qué posibles soluciones podríamos tener. A veces, un pequeño cambio puede tener un gran impacto en la jugabilidad. Por ejemplo, la petición más popular en la Beta 1 fue que los jugadores no podían saber qué tipo de unidad estaba en el transporte y eso era un serio inconveniente.

Antes:

Pantalla completa:

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Iconos individuales:

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Después:

Pantalla completa:

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Iconos individuales:

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Así que rediseñamos los elementos de la interfaz de usuario para indicar el tipo exacto de unidad que se encuentra dentro del transporte. Puede parecer algo realmente obvio, pero cuando empiezas a pensar en no hacer que la interfaz de usuario esté demasiado abarrotada o en otras consideraciones, puede resultar difícil obtener la solución óptima desde el principio. Por eso los comentarios de los jugadores son tan importantes para nosotros.

Un ejemplo de sugerencia muy útil sería el siguiente: tenemos una herramienta de personalización en el juego que te permite pintar todo tipo de camuflajes y símbolos en tus unidades. Sin embargo, cada vez que inicies una nueva campaña o partida tendrás que configurarlo de nuevo. Los jugadores sugirieron agregar una función de ajustes preestablecidos de camuflaje para guardar las configuraciones favoritas y poder aplicarlas instantáneamente a las unidades en futuras campañas o batallas multijugador. Decidimos implementar no solo eso, sino también agregar varios ajustes preestablecidos de camuflaje históricos aprobados por el equipo de desarrollo, empezar con ellos y luego que se pudieran agregar los del propio jugador al grupo.

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Esta es sólo una de los cientos de ideas útiles y mejoras que se sugirieron. Ahora estamos trabajando arduamente para implementar tantas de ellas como sea posible de manera realista.

Antes:

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Después (Trabajo en progreso):

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Ahora bien, aparte de los muy útiles informes de errores, sugerencias y propuestas de mejora, también era muy importante para nuestro equipo saber cómo “se siente” el juego en general: ¿es interesante jugarlo?

Quiero evitar que mi evaluación subjetiva esté involucrada en este apartado, por lo que recurriré a algunos de los números que hemos obtenido hasta ahora en los cuestionarios de Google Beta 1 y Beta 2. (Hemos hecho más preguntas, incluidas aquellas en las que se puede ingresar texto/sugerencia, pero por brevedad, solo compartiré algunas).

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Estamos muy contentos de ver que, en general, los jugadores se han mostrado bastante satisfechos con lo que vieron en la Beta y esperamos que las reseñas en el lanzamiento final del juego sean aún mejores. Al mismo tiempo, se nos señalaron algunos problemas críticos, como la necesidad de mejorar el comportamiento de la IA en escaramuzas y batallas multijugador.

Por lo tanto, nos sentimos inspirados por vuestras amables palabras para continuar con el arduo trabajo y decididos a abordar todos los problemas críticos que encontramos gracias a vuestros informes.

A veces los comentarios de los jugadores son difíciles de leer. Por ejemplo, teníamos secciones que preguntaban "¿Qué elemento del juego te gustó más (podría ser cualquier cosa)?" y “¿Qué elemento del juego no te gustó más (podría ser cualquier cosa)?”. Y en algunos casos, obtuvimos lo mismo en ambas categorías de diferentes personas. Como puede verse, a veces recibimos comentarios directamente contradictorios sobre las mismas cosas, lo que resultaba un poco confuso, pero la respuesta a esta polaridad es bastante simple: las personas son diferentes y tienen sus preferencias e ideas únicas sobre cómo debería ser todo. Nuestro objetivo es crear un juego interesante, entretenido y, en última instancia, divertido. Haremos todo lo posible para ofrecer un buen juego y seguir mejorándolo y apoyándolo en los próximos años.

Puedes ayudarnos a hacerlo uniéndote a la Beta ahora mismo.

¡Nos vemos en el siguiente Diario de Desarrollo!
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Re: Headquarters: World War II

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Demo de Headquarters: World War II

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Slitherine Software y Starni Games lanzan una nueva demo gratuita que sumergirá a los jugadores en el fragor de la batalla de la apasionante campaña alemana que incorpora el juego. Disponible del 5 al 12 de febrero, ofrecerá un primer vistazo a la trepidante jugabilidad por turnos a través de dos misiones, un tutorial y la primera batalla de la campaña alemana.

El tutorial representa el campo de entrenamiento perfecto para que los nuevos reclutas practiquen sus habilidades antes de llegar al frente. En la segunda misión, los jugadores revivirán una de las batallas más emblemáticas de la historia desde la perspectiva germana, el Día D.

Su lanzamiento está previsto para el segundo trimestre de 2024. Headquarters World War II abarca la Batalla de Normandía en tres campañas argumentales (Estados Unidos, Reino Unido y Alemania) con nueve misiones cada una. Además de estas tres campañas, el juego incluye un modo escaramuza, una herramienta de edición de mapas, una herramienta de generación de mapas aleatorios y un modo multijugador de hasta cuatro jugadores.

Puedes encontrar más detalles sobre Headquarters: Segunda Guerra Mundial aquí.
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Re: Headquarters: World War II

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Headquarters: World War II ya está a la venta

¡La espera finalmente ha terminado, Headquarters: World War II ya está a la venta!



Headquarters: World War II ofrece muchas posibilidades:

-Las unidades tienen blindaje frontal/lateral/trasero/superior y su posición es muy importante.

-Las vallas, muros y otros obstáculos ofrecen una cobertura direccional en función del ángulo de ataque.

-Los diferentes tipos de terreno ofrecen diversas bonificaciones y afectan la línea de visión.

-Los vehículos destruidos y otros objetos grandes afectan el campo de batalla y brindan cobertura.

-La mecánica de alturas permite múltiples niveles de elevación del terreno que afectan la línea de visión y la efectividad del combate.

-Los edificios son destructibles con diferentes etapas de demolición

Combate en numerosas batallas.

Lucha con todos los bandos, completando 3 campañas con 9 operaciones cada una. El juego viene con campañas llevando Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, todas ambientadas en el período del desembarco de Normandía.

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Juega con tu propia creación

Utiliza la herramienta Editor para crear tus propios mapas de escaramuza/multijugador y compártelos con la comunidad.

Headquarters: World War II también está disponible en Steam
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