Rule the Waves 3

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Rule the Waves 3

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Matrix Games y Naval Warfare Simulations se asocian para lanzar Rule the Waves III, el próximo gran juego sobre diseño, manejo y simulación de batalla navales. Esta nueva cooperación entre dos de las marcas reconocidas en la comunidad de wargames traerá nueva vida a una saga reconocida como la mejor en su género por miles de jugadores en todo el mundo.

“Estamos encantados de comenzar una nueva colaboración con NWS”, dijo Erik Rutins de Matrix Games. “Nos esforzamos por dar más visibilidad a las franquicias de juegos de guerra y ponerlas a disposición de un público más amplio, y Rule the Waves siempre ha sido uno de nuestras sagas favoritas en los wargames navales. Estamos encantados de trabajar con NWS para expandir la audiencia y permitir que más jugadores en todo el mundo disfruten de la profundidad y el realismo de este juego”.

NWS, con sede en EEUU, es desarrollador y editor de simulaciones navales digitales y físicas. El lanzamiento de Rule the Waves 3 es la primera colaboración entre Matrix Games y NWS. El juego se lanzará en la tienda de Matrix Games, Steam y otras tiendas de terceros a finales del primer trimestre de 2023.

La beta comienza hoy y los jugadores interesados ​​pueden registrarse AQUÍ.

Rule the Waves III es una simulación de diseño, construcción y gestión de buques de guerra de 1890 a 1970. Te pondrá en el papel de "Gran Almirante" desde la época en que el vapor y el hierro dominaban el diseño de los buques hasta la era de los misiles.

Rule the Waves III te permitirá diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. Configurarás el despliegue, la construcción y las operaciones de tu armada durante un período de gran innovación tecnológica y tensiones políticas. Si bien el juego deriva gran parte de su tecnología y eventos en la historia 'real', descubrirás también que podrás forjar tu propia historia cada vez que juegas.

Características:

-Las campañas comienzan en 1890, 1900, 1920 o 1935 y pueden extenderse hasta 1970.
-Turnos estratégicos mensuales con Batallas resueltas en un sistema táctico realista de resolución de batallas navales.
-Administra tu presupuesto naval y trata con los Kaisers, presidentes o ministros de otras marinas, así como con una variedad de eventos históricos, incluidos los tratados navales.
-Diseño realista de barcos que van desde corbetas hasta acorazados y portaaviones.
-La investigación y el desarrollo técnico determinarán el diseño y las tácticas del barco.
-El espionaje te mantendrá informado sobre el progreso de las armadas competidoras
-Submarinos, aeronaves, aviones y misiles aparecerán y cambiarán el equilibrio de poder naval.
-Construye, entrena, mantén y combate con tu propia armada 'ideal'.
-Construye fortificaciones costeras, bases aéreas y otras defensas.
-Juega con EEUU, Gran Bretaña, Alemania, Francia, Rusia, Italia, Japón, España, Austria-Hungría o China.

Rule the Waves III próximamente --> https://www.matrixgames.com/game/rule-the-waves-3
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Re: Rule the Waves 3

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Rule the Waves 3 - Diario Dev #1 - "¿Qué es Rule the Waves?"

Rule the Waves III es una simulación de combate aeronaval, diseño de barcos y gestión de flotas que representa el período de 1890 a 1970, cubriendo ochenta años de historia naval con tecnología y tácticas cambiantes.

Rule the Waves III te coloca en el papel de 'Gran Almirante' de una de las armadas más importantes de la época. Las naciones jugables son EE.UU., Gran Bretaña, Alemania, Francia, Japón, Italia, Austria, Hungría, Rusia, España y China. El juego te permitirá diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. Te encargarás del despliegue, la construcción y las operaciones de tu armada durante un período de gran innovación tecnológica y tensiones políticas.

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Jugando con Italia, las tensiones con Austria-Hungríase se intensifican. Lo mejor es echar un vistazo a lo que se sabe sobre sus barcos.

El jugador tendrá que lidiar con ministros de la Armada, Kaisers y presidentes entrometidos, así como con otros aspectos de la política y la economía. Puedes influir, pero no decidir la política exterior, por lo que, hasta cierto punto, tú y tu armada podéis estar sujetos a los giros de la cambiante política. Si bien habrá períodos de mayor o menor tensión, nunca se puede saber con certeza cuándo tendrás que pasar la prueba de la batalla.

Rule the Waves no es un juego simple. El diseño de barcos, las batallas y los límites de mando y control de tiempo se representan de forma realista. No es necesaria cierta comprensión de la guerra naval y los buques de guerra del siglo XX, pero sin duda será útil para los jugadores. El juego se centra en el diseño realista de barcos, el desarrollo técnico y el combate y las tácticas navales. Si estás realmente interesado en la historia naval, la construcción de buques de guerra y la forma en que las armadas lucharon y maniobraron en la primera mitad del siglo XX, este es un juego que te mantendrá ocupado durante decenas de horas. Si quieres batallas llenas de acción rápida, sin muchas complicaciones y con barcos que explotan con asombrosos gráficos 3D, este juego, sin duda, no es para ti. Ten en cuenta que los gráficos en Rule the Waves (RTW) son adecuados para los propósitos de la simulación, pero no vanguardistas.

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Hay un almanaque naval en el juego para vigilar al oponente. Aquí echamos un vistazo a la flota británica.

Diseñarás y construirás los barcos de tu Armada. El juego incluye un diseñador de barcos completo y detallado en el que puedes diseñar tu propio barco "ideal", desde acorazados hasta una humilde corbeta antisubmarina o un dragaminas. Sin embargo, si no deseas diseñar barcos desde la quilla hacia arriba, hay un diseñador automático que puede diseñar el barco por ti, y luego podrás cambiar cualquier detalle que desees modificar.

Una vez diseñado, necesitas construir tus naves. La construcción de un acorazado puede demorarse varios años y, dado que el desarrollo técnico en el período cubierto avanza rápidamente, esto significa que los barcos pueden quedar obsoletos en el momento en que se ponen en servicio. Como jugador, esto puede ser frustrante, pero también afecta a las naciones rivales. Tendrás que aprender a vivir con ello y aprender a planificar con anticipación.

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Diseño de un crucero para la Marina de los EE.UU. en el diseñador de barcos

Existe la tentación de retrasar el diseño de ese acorazado que estás planeando, para aprovechar la última tecnología que acaba de salir. Pero debes tener en cuenta que como los tiempos de construcción de los grandes buques de guerra son de varios años, es posible que te encuentres en una situación en la que tengas que luchar con la armada que tienes, y no con la que estás planeando que estará lista en dos años.

Habrá disponible un presupuesto naval. El presupuesto variará con las decisiones políticas, en tiempos de alta tensión tenderá a subir, mientras que en tiempos de baja tensión, los políticos tenderán a querer reducir los gastos navales. A menudo, el Kaiser, el Primer Ministro o el Presidente te consultarán sobre cuestiones de política exterior. Las respuestas agresivas tenderán a aumentar la tensión y aumentarán el presupuesto de la marina, mientras que las respuestas más mesuradas mantendrán las tensiones en valores manejables.

Cuando estalle la guerra, coordinarás las operaciones de tu flota y la dirigirás en los mares de batalla para promover las ambiciones de tu nación. Puedes desplegar tu armada en zonas marítimas de todo el mundo. Las batallas se generan de forma semialeatoria dependiendo de dónde estén desplegadas tus naves y dependiendo de las operaciones anfibias u otras actividades.

Cuando ocurran batallas tácticas, se jugarán en el mapa táctico donde tus naves se desplegarán y lucharán de acuerdo con la doctrina y la tecnología de la época, que cambiará gradualmente a lo largo de las edades del juego.

Las batallas se simulan con tácticas y formaciones realistas y están limitadas por el clima y la visibilidad. Puede seleccionar diferentes niveles de realismo en cuanto a mando y control. En el modo de almirante, solo controlarás tu buque insignia, mientras que otras formaciones tendrán roles en relación con el buque insignia. En niveles más bajos de realismo, puedes controlar todas las divisiones de barcos en tu flota e incluso la artillería de barcos individuales.

La artillería, los torpedos, las bombas y los misiles y sus efectos se simularán de forma realista, al igual que los daños a los barcos (incluidas inundaciones, incendios e impactos críticos). Por supuesto, las diferentes penetraciones del blindaje están reflejada en el juego, y se ven modificadas por el tipo de proyectil y el blindaje.

Las batallas posteriores incluirán aviones, tanto en portaaviones como en tierra, así como misiles. Es en la batalla donde los barcos que has diseñado tendrán que pasar la prueba final. ¿Ese nuevo diseño de acorazado ha sido una gran idea? Y ese crucero que sacrificó la armadura por la velocidad, ¿cómo funcionó? Solo el crisol del combate naval real dará la respuesta.

Hay opciones para comenzar en 1890, 1900, 1920 o 1935. Cuando comience la partida, tendrás una flota heredada al comienzo de la misma. La flota heredada normalmente se genera automáticamente, pero opcionalmente se puede construir manualmente en el inicio de 1900. El juego termina en 1970, pero existe la opción de continuar el juego hasta 1980, aunque el progreso tecnológico se desvanecerá después de que finalice la partida normal.

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Comenzando una partida con Francia

Ten en cuenta que Rule the Waves se centra en un juego de campaña en el que diseñas, construyes y luchas con tu propia Armada. No hay escenarios históricos y las flotas iniciales no recrean órdenes de batalla históricos. Las flotas iniciales para las diversas fechas de inicio son barcos realistas para ese período de tiempo y las distintas armadas, pero no son los barcos concretos y exactos que componían las armadas en ese momento.

Rule the Waves es solo para un jugador, pero con una IA competente que diseñará barcos y peleará batallas navales de una manera realista.

En los próximos capítulos del diario de desarrollo, veremos en qué se diferencia Rule the Waves III de RTWI y II, el diseño del barco y también las tácticas y batallas en los diferentes períodos de tiempo que abarca Rule the Waves III desde 1890 hasta 1970.
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Por la libertad y las Torretas Cuádruples, un AAR francés de Rule the Waves 3

En esta serie, jugaré la versión más reciente de Rule the Waves 3 - Release Candidate, comenzando con la Marine Nationale en 1920 y continuando hasta la era de los misiles. Para cubrir este lapso de tiempo, daré explicaciones ocasionales y detalladas tanto de mi situación en el juego como de las nuevas mecánicas que estoy experimentando, en lugar de una explicación detallada paso a paso. Sin embargo, para esta primera publicación, solo cubriré el comienzo del juego y subiré los primeros diseños de nuevas naves. Se trata del juego básico, mostrando Rule the Waves 3 "vanilla", aunque es posible que se realicen pequeños cambios antes del lanzamiento.

Configuración de campaña
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El estado de la Armada francesa y los principales oponentes:
Enero de 1920. El mundo se está recuperando de la Primera Guerra Mundial. Debemos reevaluar a nuestros aliados y enemigos, y preparar nuestra gran flota, pero está bastante vieja y obsoleta como para combates de futuro.

Los tamaños de las flotas
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Como la cuarta marina más grande del mundo, somos superados por las gigantescas flotas de la Royal Navy británica y la marina de los EE. UU., y por lo tanto buscaremos su alianza para futuras guerras, pero no podemos contar con ningún apoyo. Nuestro principal oponente será la Regia Marina de Italia, que pretende disputar nuestro dominio sobre el Mediterráneo oriental. La flota del MN se basa en 23 unidades pesadas de superficie, incluidos 14 acorazados y cruceros de batalla modernos. El poderoso Liberté, con sus 3 torretas cuádruples de 13,5”, es el buque insignia de nuestra fuerza de batalla en el Mediterráneo, mientras que el Gloire, una versión mejorada construida en Francia de la ya cancelada clase rusa Borodino, lidera la fuerza de cruceros de batalla.

Barcos de guerra grandes de la MN
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Nota: dado que estamos jugando como franceses, es posible que notes que todos los acentos desaparecieron (es decir, é). El motor del juego estaba luchando con ellos, pero parece que se pueden volver a modificar si así lo deseas.

Unidades modernas de superficie de la RM
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Los italianos poseen una fuerza de cruceros de batalla más grande que la nuestra, pero su línea de batalla principal todavía está compuesta por una mayoría de acorazados más antiguos, anteriores al acorazado moderno, que esperamos dejen de servir en poco tiempo. El Francesco Morosini y el Conte Di Cavour, en la foto de arriba, son los únicos súper acorazados que poseen, frente a nuestros siete buques de guerra de clase Charlemagne, Vernigaud y Liberté.

Algunos de sus cruceros de exploración más nuevos están mejor equipados y son más rápidos que los nuestros, pero aquí también carecen de efectivos y han retirado del servicio todos sus cruceros blindados de antes de la guerra. Nuestros poderosos cruceros de batalla, y los relativamente nuevos y numerosos cruceros de exploración, nos otorgan dominio sobre cualquier acción menor en el Mediterráneo.

La fuerza de cruceros de la MN, que solo puede ser contrarrestada por los cruceros de batalla de Italia.
https://www.matrixgames.com/forums/down ... id=1171456

Nuestro último oponente en tiempos de guerra, ahora reducido a polvo, es la Armada alemana. Es una fuerza pequeña y obsoleta que, sin embargo, tiene potencial para reconstruirse. Dejaremos una pequeña fuerza, liderada por pre-dreadnoughts, con base en el norte de Francia para contrarrestarlos.

Unidades de superficie de la Reichsmarine
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Un rápido vistazo al resto de marinas del mundo.

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La Armada Imperial Japonesa depende de su flota de acorazados fuertemente armados. Solo tienen 4 cruceros de batalla verdaderos, incluido su poderoso Izumo, en la imagen de arriba. Al mantener una fuerza de combate poderosa y rápida de cruceros de batalla, podemos superar a los japoneses en acciones de exploración, lo que lleva a la victoria sobre su fuerza de batalla nominalmente más poderosa.

La Royal Navy posee unos 11 súper acorazados armados con 8 x 15 pulgadas como el Londres que se muestra arriba, la fuerza de combate más formidable del mundo. También poseen la fuerza de cruceros de batalla más poderosa del planeta, incluidos 8 barcos armados con cañones de 13 pulgadas que pueden desafiar a cualquier otro crucero de batalla a flote, con dos cruceros de batalla de nueva generación en construcción. No tenemos ningún deseo de luchar contra ellos, pero si las tensiones empeoran, podríamos vernos obligados a recurrir a una estrategia tipo "Jeune École".

La flota moderna de la armada española consta de dos acorazados tipo Dreadnought modificados de la clase Terrible y dos cruceros de batalla mucho más poderosos de la clase Vizcaya, que se muestran arriba. Si bien representan una amenaza menor para la MN, debemos monitorear sus desarrollos, ya que 4 navíos capitales más del lado de Italia, o como aliados, podrían marcar una diferencia significativa en un combate parejo.

La Armada soviética consta de 5 acorazados más antiguos, aunque 3 acorazados más grandes, iniciados durante la Primera Guerra Mundial, todavía están en construcción, y queda por ver cuándo estarán terminados. Lo más interesante son sus dos cruceros de primera clase Maxim Gorky, con blindaje pesado y una pequeña cantidad de armas pesadas, que serían presa fácil para los cruceros de batalla, pero podrían contrarrestar a la mayoría de los buques de guerra más pequeños, obligándonos a desplegar unidades pesadas de flota si entramos en conflicto contra los soviéticos

La Armada de los EE.UU. es la segunda armada más poderosa de la Tierra. Se está expandiendo rápidamente, y sus nuevos acorazados de "tipo estándar", todo o nada, proporcionan una poderosa fuerza de batalla. Dos de nuestros acorazados también están construidos con este diseño, por lo que será fácil entrenar a nuestras tripulaciones para enfrentarlos, si es necesario.

La marina china se centra en dos débiles acorazados pre-dreadnought, y no podrá contrarrestar ninguna de nuestras fuerzas en el futuro previsible.


Organizando la Marina:

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Usando el editor de divisiones, coloqué todos nuestros barcos de superficie en 6 divisiones de batalla, 6 divisiones de cruceros y 9 divisiones de destructores. Por el momento, he designado 4 divisiones de destructores como (DE), para recordarme que son solo para TP, con barcos más pequeños de 500-600 toneladas con poco uso en batallas modernas. Nuestras unidades de superficie pesada más débiles (16.000 toneladas) están organizadas en las divisiones de combate 3ª y 4ª. Mientras que la 3ª división será nuestra fuerza de reserva en el Mediterráneo (en naftalina por ahora), los dos acorazados de la 4ª división contrarrestarán a los pre-dreadnought alemanes en el Mar del Norte.

Nuestros cruceros blindados más grandes y rápidos se unen a la fuerza de exploración, mientras que los más lentos se asignan como exploradores pesados para la fuerza de batalla. Del mismo modo, nuestros cruceros más nuevos y rápidos están cubriendo la fuerza de exploración, a la vez que los más lentos y dos destructores de 30 nudos líderes están cubriendo la fuerza de batalla, ya que están diseñados para un combate menos prolongado.

Aquí, me gustaría señalar una característica realmente genial, puedes mover cualquier división usando este menú del editor, y también enviarás todas las divisiones adjuntas a la misma región. Por otro lado, si deseas mover una división líder sin enviar divisiones adjuntas, puedes ir a la pantalla normal de "barcos en servicio", seleccionar cualquier barco en la división, presionar "D" y todos los barcos de la división serán seleccionados, permitiéndote cambiar su estado o moverlos.

Desplegué la mayor parte de la armada en el Mediterráneo, mientras enviaba uno o dos cruceros ligeros de algunas de sus divisiones a estaciones extranjeras. Dos cruceros blindados más antiguos de la 2ª división de CA compondrán nuestro Escuadrón de China con base en Cam Ranh Bay, Vietnam.

Compromisos globales de la Armada francesa, 1920
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Nueva construcción

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Al comienzo del juego, tenemos 1 crucero de batalla, 1 crucero ligero, 2 porta-hidroaviones y 5 destructores en construcción, todos de tipos bastante modernos que se muestran a continuación. El Dunkerque será el barco más poderoso del Mediterráneo cuando esté terminado, y tengo la intención de continuar con el diseño de IA con una versión mejorada. El Descartes está como un paso por detrás de nuestros otros diseños de cruceros, pero lleva cañones DP AA experimentales en lugar de un armamento de 6”, lo que lo convierte en una posible escolta a prueba de futuro dado el rápido avance de la aviación naval. Quizás lo más útil sean los 5 nuevos destructores, sin embargo... Cuando terminé el primer turno, recibí una estimación de los requisitos de escolta dadas las nuevas amenazas de submarinos, minas y torpedos: 34 nuevos destructores para defender la flota, invalidando por completo mi idea inicial de desechar los DE de 500 toneladas más antiguos.

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Diseñé el torpilleur clase Gabion, que se muestra arriba, para satisfacer esta necesidad. Como los destructores más grandes y mejor armados de nuestra armada, deberían poder contrarrestar cualquier amenaza contemporánea de superficie y submarina. Solo pude establecer 6 dentro del presupuesto, seguido de algunos más a medida que las otras naves se completaron, por lo que pasará mucho tiempo antes de que podamos escoltar adecuadamente nuestra gran flota de lentas naves capitales.

En este punto, hice algunos cambios menores en las opciones de doctrina, comencé una nueva academia naval por 260 al mes, cambié nuestra armada a torpedos detonados magnéticamente para que funcionen de manera confiable antes de la próxima guerra y cambié la prioridad a reconocimientos con hidroaviones, ya que idealmente nuestros nuevos barcos proporcionarán una poderosa fuerza de exploración aérea.

También hice algunos cambios en las preferencias del juego, lo que brinda un par de opciones nuevas para RTW3 que creo que muchos apreciarán. Aquí, he habilitado el control de la IA de todas las fuerzas amigas para permitirme resolver el combate sin intervención si así lo decido, y desactivé los impactos de fuego amigo de los torpedos.

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Eventos importantes

Septiembre de 1920: El gobernador de la colonia portuguesa de Angola declara la independencia. El destructor francés Davout lidera una pequeña fuerza internacional en el puerto de Loanda, forzando su rendición y estableciendo allí una base naval francesa permanente.

Octubre de 1920: Se ponen en marcha cuatro destructores italianos de la clase Carlo Mirabello, más grandes que cualquier otro en servicio de nuestro bando, con una potente batería de torpedos.
Ten en cuenta el * en las casillas de inteligencia junto a la pantalla de diplomacia: la inteligencia ahora toma tiempo para desplegarse, y eso indica que mi inversión en nuevas redes de inteligencia aún no está completa.

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Noviembre de 1920: A medida que las tensiones ítalo-francesas estallan levemente, la armada francesa inicia la construcción de un aeródromo naval en Túnez, diseñado para brindar apoyo de exploración a cualquier flota francesa que intente pasar entre Túnez y Sicilia, la cual también se basará en nuestros dos “portaaviones” de 9.000 toneladas y 16 porta-hidroaviones recién puestos en servicio. En este punto, tenemos 15 destructores de clase Gabion montados, a medida que el Dunkerque se acerca a su finalización, debo decidir entre nuevas naves capitales y cumplir con nuestros requisitos de escolta con otro grupo de destructores. Además, en la primera alianza de la posguerra, el Reino Unido ha firmado un acuerdo de defensa con España. Si puedo aliarme con uno de ellos significaría básicamente el fin de las ambiciones italianas. Como indica el mapa de tensión completamente verde, el mundo permanece en paz.

Una nueva base aérea
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Tensiones globales
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Febrero de 1921-Nuevos cruceros de batalla
Con la finalización de nuestra flota, ahora nos acercamos a un excedente temporal de 8700 por mes. Necesitamos nuevos cruceros de batalla para igualar los números de Italia, pero nuestro límite de cañones de 13” y 35.000 toneladas podría muy bien impedir la construcción de los nuevos barcos en los astilleros franceses. Si bien mantenemos buenas relaciones con los EE.UU., el Reino Unido y Japón, los japoneses están un poco atrasados en tecnología, por lo que he creado una competencia de diseño entre los astilleros británicos, estadounidenses y franceses. Se requería que todos los diseños hicieran 30 nudos y tuvieran suficiente blindaje para derrotar a los cañones italianos de 13" a 15,000 yardas.

El diseño francés, Aquitaine, lleva 12 cañones de 13" en 3 torretas cuádruples, mientras que el diseño británico, Strasbourg, cuenta con 8 cañones de 16" en torretas dobles de fabricación estadounidense, con placas frontales de torreta mucho más pesadas. Además, el diseño británico tiene un cinturón de una pulgada más grueso y una plataforma de media pulgada más gruesa. La desventaja, por supuesto, es el coste. El Aquitania se puede terminar en ~145.000, mientras que el Estrasburgo costará ~175.000. Por lo tanto, si bien podemos permitirnos por poco dos clase Aquitaine en construcción al mismo tiempo, solo podemos permitirnos uno de los diseños británicos, aunque eso nos daría otros 3.000 al mes para construir otros barcos (quizás los destructores que faltan). El diseño de EE.UU., Marseille, cuenta con 2 torretas cuádruples de 16”, con el ahorro de peso de la reducción en el número de torretas yendo a una velocidad más alta y un cinturón ligeramente más grueso en comparación con el diseño británico.

¿Qué pensáis? Aunque es un barco capaz, el Aquitaine seguirá estando atascado con cañones de 13”. Al mismo tiempo, tengo un cierto orgullo por no tener más barcos de la capital francesa construidos en un astillero extranjero.

Diseños alternativos
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Reconversión en portaaviones
También acabamos de desbloquear grandes conversiones de portaaviones, lo que me permite mostrar una característica final de Rule the Waves 3 hoy: Conversión automática de portaaviones. Esto te permite tomar cualquier casco del juego y convertirlo en un portaaviones, tanto en términos de capacidad como de gráficos. Aquí, observé cómo convertir uno de nuestros mejores cruceros de batalla, el Gloire, en un portaaviones con capacidad para 65 aviones. No es una mala conversión, considerando todas las cosas, pero no estoy dispuesto a renunciar a un crucero de batalla tan capaz todavía. Una conversión del Jeanne d'Arc más pequeño solo podía transportar 45 aviones debido a una variedad de razones, incluida su blindaje de cinturón más grueso, pero puedo revisarlo si alguno de nuestros oponentes adquiere portaaviones pronto.

Una propuesta de reconversión para el Gloire
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Como alternativa, consideré convertir una de nuestras dos porta-hidroaviones recién terminados en un portaaviones ligero, como se muestra a continuación. Aunque solo podrá transportar cazas debido a su pequeño tamaño, será mucho más barato y aún conservaremos la mitad de nuestra capacidad de búsqueda con hidroaviones. Esta conversión nos proporcionará una CAP temporal para la flota de combate y promoverá nuestra investigación de portaaviones para cuando inevitablemente construyamos otros más grandes.

Nuestro primer portaaviones ligero
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Bueno, esto es un resumen de nuestro primer AAR, siéntete libre de hacer cualquier pregunta, probablemente estaremos en la década de 1930 en la próxima publicación.


Gracias a CMagras por el esfuerzo y la pasión por el juego y el tiempo dedicado a escribir este útil y ameno AAR.
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Re: Rule the Waves 3

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Rule the Waves 3 - Diario Dev #3 - Diseño de barcos

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Rule the Waves 3 es una simulación de diseño y construcción de barcos, gestión de flotas y guerra naval desde 1890 hasta 1970. Asumes el papel de 'Gran Almirante' desde la época en que el vapor y el hierro dominaron el diseño de los buques de guerra hasta la era de los misiles. Rule the Waves 3 te permite diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. El juego se lanzará el 18 de mayo tanto en Matrix Games como en Steam: añádelo a tu lista de deseados ya.

Como Rule the Waves 3 es un juego que se centra en gran medida en la evolución del diseño de barcos navales, el diseñador de barcos es el centro del juego. RTW3 te permite diseñar cualquier barco, desde una pequeña corbeta hasta el súper acorazado más poderoso. Y no solo cubre una amplia gama de tamaños de barcos, sino que maneja más de 80 años de desarrollo tecnológico en la historia naval, desde 1890 hasta 1970. Las tecnologías utilizadas para construir acorazados propulsados por motores de vapor alternativos en la década de 1890 eran, por supuesto, muy diferentes de los cruceros de misiles propulsados por turbinas de gas de la década de 1970. El desarrollo tecnológico se cubre de manera realista en el juego y establecerá los límites para los diseños de tu nave.

Diseñando un acorazado francés en la década de 1890

Cuando diseñas un barco, debes tratar de pensar en tu papel dentro del contexto de tu armada. Los cruceros por ejemplo. Si tienes una nación con colonias e intereses generalizados en todo el mundo, podrías considerar un crucero colonial. Probablemente sería mejor optimizar los motores para la confiabilidad, y te gustaría que fuese de largo alcance. Eso costará peso, por lo que seguramente no sea muy rápido, pero obtendrás un caballo de batalla resistente que puede mostrar la bandera en las colonias y aún así ser útil cuando llegue la guerra.

Un crucero de exploración para la Armada Imperial Alemana

Por otro lado, podría haber una necesidad de un crucero con un fin de explorador de flota de batalla. La velocidad alta es deseable, por supuesto, pero podemos convivir con espacios reducidos y un alcance corto, ya que solo operará en aguas locales. Incluso podemos ser audaces y optimizar el rendimiento de los motores, aceptando el riesgo de averías ocasionales. Esto es lo opuesto al caso anterior. Aquí tenemos al caballo de carreras temperamental, optimizado para una misión, pero sensible y quisquilloso.

Otro tipo de crucero podría ser el crucero de ataque. Los motores tendrían que ser confiables y operar durante largos períodos lejos de bases amigas. Debería ser de largo alcance también. La velocidad debería ser suficiente para evitar las naves de patrulla enemigas pesadas, pero podríamos construirlo igualmente con fuerza suficiente para derrotar aquello de lo que no puede huir.

Estas consideraciones son similares para barcos más grandes. Si juegas con Austria-Hungría, por ejemplo, no tienes colonias ni intereses fuera del Mediterráneo. Puede optar por acorazados más pequeños con alcance corto, estrecho y bajo, ahorrando así peso para hacerlos compactos pero capaces. Mantener bajo el desplazamiento mantiene bajos los costes, por lo que puedes construir más y, con suerte, podrás luchar contra naciones con recursos mucho más grandes que tienen obligaciones mundiales que les obligan a equipar barcos para el servicio en cualquier parte del mundo.

Un crucero de batalla tipo G3 británico en la década de 1920

Hay algunos barcos especializados que no debes descuidar. La humilde corbeta de 400 toneladas es en realidad una unidad esencial en cualquier armada. Puede patrullar las costas contra submarinos y su presencia en un área reducirá los riesgos de ataques con minas en barcos más grandes. Tener una cantidad decente de corbetas pequeñas evita tener que usar destructores para patrullas ASW, lo que podría despojar a la flota de batalla de destructores.

Otro barco a tener en cuenta para las naciones con grandes intereses coloniales es la cañonera colonial. Esta sería una corbeta con un desplazamiento de 1500 toneladas aproximadamente, equipada para el servicio colonial. Esto hace que sea buena para cumplir con las obligaciones tener tonelaje en estaciones extranjeras, liberando a los cruceros. Si está equipado con un par de cañones de 5 o 6 pulgadas, incluso podría luchar contra un crucero ligero enemigo.

Los tipos de cruceros ligeros y pesados se transformarán en cruceros de misiles de la década de los 50 a medida que los misiles comiencen a dominar el combate naval. Los cruceros de misiles generalmente se especializan en el rol antiaéreo o en el rol antisuperficie.

Un crucero de misiles para la Marina de los EE. UU.

Pero la nueva construcción no es todo lo que el diseñador de barcos puede hacer. Es posible que los barcos viejos necesiten una modernización para poder extender su vida útil en la Armada, y el diseñador te permite reconstruir barcos dentro de límites realistas, por supuesto. Podrás, entre otros, modernizar el control de tiro, cambiar una batería secundaria por cañones de doble propósito, agregar cañones antiaéreos ligeros y medianos, indroducir hidroaviones y otros equipos similares.

El diseño de barcos puede parecer complicado mirando las capturas de pantalla anteriores, pero no te preocupes, no necesitas diseñar barcos desde cero. El diseñador de barcos tiene un poderoso diseñador automático que diseñará cualquier tipo de barco por ti. Un método habitual es pulsar el botón de diseño automático hasta que veas algo que te guste y luego modificar a tu gusto el diseño del navío. Otra forma es comenzar con un diseño de barco existente y modificarlo para aprovechar las nuevas tecnologías o adaptarlo a nuevas amenazas.
Granfali
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Rule the Waves 3 - Comparación de versiones

Sabemos que hay muchos fans de Rule the Waves. Por fin podrás leer todas las nuevas funciones y mejoras que los desarrolladores han realizado en Rule the Waves 3. Hay muchos cambios en comparación con el juego anterior:

POLÍTICA Y ASUNTOS ESTRATÉGICOS

Rule the Waves 3 ofrece nuevas naciones, una nueva región y nuevas opciones políticas, hicimos algunos cambios para mejorar el nivel estratégico del juego, como:

-8 naciones de IA estarán en juego
-Las naciones de la IA pueden ir a la guerra entre sí y sufrir pérdidas consecuentes.
-Agregamos China y España como naciones jugables.
-Hay una nueva región báltica
-Los tratados tienen límites de tonelaje y puedes afectar las negociaciones de los tratados con más detalle.
-Las naciones ahora pueden elegir entrenamiento nacional enfocado en Control de Daños.
-Las bases navales más grandes requieren más tiempo y cuestan más para construir.
-Antes de la telegrafía inalámbrica, los movimientos estratégicos en áreas remotas pueden retrasarse.
-Los submarinos ahora se pueden mover en el mapa estratégico.

DIVISIONES DE BUQUES

Las divisiones de barcos brindan un control sin precedentes sobre tus propios activos. Tú tienes el control: puedes determinar por ti mismo el número de barcos y su compatibilidad cuando formas tus divisiones. Puede establecer la subordinación de tu división y asignar el papel que desempeñará la división si se ve envuelta en una batalla.

Cada división es única: encontrarás que cada una de tus divisiones tendrá su propia personalidad, basada en el entrenamiento, forjada en la batalla y guiada por la personalidad particular de su comandante de división. Ya sea en el caos de la batalla o en el movimiento medido entre regiones, las divisiones operarán como una sola entidad.

Tuercas y tornillos de división: La creación de divisiones es completamente voluntaria, puedes usarlas o ignorarlas. El generador de batalla puede modificar ligeramente las divisiones antes de entrar en batalla, según el número de barcos asignados a la batalla y el tipo de misión. No existe ningún requisito de que todos los barcos de una división estén operativos o incluso que estén ubicados en la misma región.

NUEVOS COMANDANTES, NUEVAS BATALLAS

Los oficiales navales impactan en muchas operaciones de barcos diferentes tanto dentro como fuera de la batalla.

Oficial en cubierta: cada barco por encima del tamaño de un destructor tendrá un capitán, mientras que todas las divisiones tendrán un comandante de división.

Los oficiales tienen rangos y pueden ser promovidos; tienen rasgos personales que pueden evolucionar a medida que envejecen. Los oficiales obtienen un historial personal detallado. Pueden ser reasignados, destituidos, jubilados por vejez o morir gloriosamente en la batalla (o también ser rescatados de su barco que se hunde). Pueden ser expertos en maniobras, ingeniería, cadencia de fuego, precisión o trabajar diligentemente para mejorar la moral del barco, pero también pueden ser pésimos administradores, pésimos motivadores, excesivamente dedicados al ejercicio o la música, tener asuntos desacertados o incluso batirse en duelos.

Dependiendo de tu inclinación, puedes ejercer un control estrecho sobre las promociones, asignaciones y destituciones o puedes ignorar todo y dejar que la IA lo maneje por ti.

La IA lucha mejor: las naciones de la IA tenderán a evitar las batallas en aguas restringidas después de que los aviones se conviertan en armas efectivas. También hay cambios en la forma en que actúan las fuerzas durante las batallas. Las flotas ahora tienen una moral general que puede afectar al comportamiento de cada barco de la flota en la batalla. Es menos probable que los barcos apunten a barcos que ya se están hundiendo, es menos probable que los portaaviones continúen operando aviones cuando están amenazados por un enemigo, los destructores tomarán una posición más agresiva cuando estén en un papel de apoyo.

LOS AVIONES EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece una serie de nuevos tipos de aeronaves, armas y habilidades aeronavales.

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Más aviones nuevos:

-Escuadrones especiales con una combinación de aeronaves con funciones especializadas como SAR, ASW y ECM.
-Los helicópteros ofrecen un mejor rendimiento ASW y pueden ser transportados por la mayoría de los barcos.

Los aviones sofisticados necesitan armas sofisticadas:

-Los bombarderos medios pueden desplegar un torpedo experimental asistido por cohetes.
-Los misiles aire-tierra pueden ser transportados por la mayoría de los aviones de propulsión y de reacción.
-Algunos aviones pueden llevar dos torpedos.
-Los aviones nocturnos requieren la tecnología y el entrenamiento adecuados.
-Los jets ligeros cuestan más que los aviones de hélice y los jets más pesados son aún más caros.
-Los jets ocupan más espacio en los portaaviones que los aviones de apoyo, especialmente los jets pesados.
-Los portaaviones deben someterse a modificaciones para operar jets de cualquier tamaño.

LOS BARCOS EVOLUCIONAN

Rule the Waves 3 ofrece nuevas funciones para barcos con nuevos equipos y habilidades.

Los barcos adquieren habilidades nuevas y antiguas:

-Puedes instalar VTE, turbinas de carbón, turbinas de petróleo y turbinas de gas.
-Todos los barcos envejecen más apropiadamente, sufriendo una variedad de fallos a medida que envejecen.
-Cada movimiento y batalla se registra en un historial de barcos para todos los barcos.
-La mayoría de los barcos más grandes podrán equipar un helipuerto para mejorar su capacidad ASW.

Los portaaviones se lanzan a la era del jet:

-Antes de que puedan operar jets, los portaaviones existentes deben someterse a una remodelación extensa.
-Los portaaviones que son demasiado pequeños sufren penalizaciones de capacidad cuando operan aviones más pesados.
-La torre de mando ahora puede eliminarse por completo durante las conversiones de portaaviones.
-Los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar su ASW en un "escuadrón especial".

Mejoras en la construcción y reparación de barcos:

-Cada nación tiene una capacidad máxima de astillero.
-Se pueden desplegar helicópteros desde cualquier barco para mejorar el reconocimiento y la capacidad ASW.
-Si construyes enormes acorazados, las naciones de la IA pueden contrarrestar con sus propios gigantes.
-Los barcos dañados pueden retrasar su reparación para postergar así el coste de las reparaciones.

SISTEMAS DE ARMAS DEL BUQUE

Nuevas armas, nuevos sistemas.

Sistemas anteriores al siglo XX:

-Armas imprecisas y de corto alcance, pero eran las mejores disponibles en la década de 1890.
-Los primeros torpedos tienen alcances muy cortos, pero pueden hundir fácilmente un acorazado.
-Los barcos construidos en los años 90 tendrán blindaje compuesto, de níquel-acero o tipo Harvey.

Sistemas defensivos posteriores a la Segunda Guerra Mundial:

-Los cañones AA dirigidos por radar obtienen una capacidad antirreactor y de misiles muy mejorada.
-Protección antiaérea premium en un paquete eficiente y compacto.
-Cañones rápidos de corto alcance que brindan la última protección contra misiles.
-Sistemas SAM de mayor alcance y precisión para todos los barcos excepto los más pequeños.
-Los sistemas ECM y otras contramedidas reducen la posibilidad de impacto de los misiles dirigidos al barco.

Nuevas y poderosas armas ASW:

-Estas armas ofrecen una solución ASW de mayor alcance para barcos pequeños.
-Los helicópteros desplegados en los barcos aumentan la capacidad ASW.

Las armas antibuque definitivas:

-En la década de 1960, los misiles comenzarán a dominar el combate de superficie.

SUBMARINOS, DESTRUCTORES Y ASW

Nuevas habilidades y nuevos peligros.

El auge de los submarinos: los submarinos ganan a nivel operativo, ya que ahora pueden moverse entre regiones. El número total de submarinos en patrulla activa en una región se reducirá para dar cuenta de los barcos en tránsito y en reparación, lo que hace que los submarinos de largo alcance sean muy valiosos. Tanto los submarinos como los barcos ASW en patrulla comercial harán su trabajo solo en la región en la que se encuentran actualmente. Aparecen submarinos con misiles, pero no se incluyen armas ni energía nuclear en el juego.

Los destructores mejoran: los destructores aumentan su utilidad y sus posibilidades de uso. Las naciones manejadas por la IA ahora construyen sustancialmente más destructores. La IA utiliza los destructores de manera más efectiva, colocándolos más cerca del frente y de las divisiones apoyadas. Los destructores obtienen un nuevo tamaño máximo de 3.500 toneladas que les permite desplegar de forma efectiva sistemas de misiles guiados.

La capacidad ASW se pone seria: los esfuerzos antisubmarinos no han sido ignorados. Los barcos de superficie obtienen armas ASW mejoradas con la introducción de torpedos antisubmarinos asistidos por cohetes. La introducción de helicópteros permite que la mayoría de los barcos mejoren sus capacidades ASW instalando un helipuerto. Incluso los portaaviones pueden operar helicópteros para mejorar sus esfuerzos ASW. Se te informará si tienes muy pocos destructores para proteger tu flota contra submarinos enemigos.

Para el jugador casual: ¿No estás interesado en el trabajo adicional de administrar submarinos? No te preocupes, las nuevas funciones de los submarinos se pueden automatizar. Es fácil entregar el control de la construcción y del despliegue de submarinos a la IA.

MISILES GUIADOS

Un nuevo y peligroso mundo.

ASM - Las primeras armas guiadas:

-Misiles aire-superficie: los ASM pueden ser transportados por la mayoría de las aeronaves, incluidos los aviones de hélice y, eventualmente, los helicópteros. Vienen en varios tamaños y están equipados con ojivas que son equivalentes en poder destructivo a los SSM de tamaño similar. Los bombarderos medios utilizarán bombas guiadas que pueden atravesar la mayoría de los blindajes de cubierta como un precursor temprano de los ASM.

Misiles tierra-aire: potentes asesinos a reacción:

-SAM pesados: estas armas son muy grandes y requieren una nave grande para su despliegue. Tienen un gran alcance y pueden derribar aviones incluso antes de que se acerquen lo suficiente como para disparar sus propias armas.
-SAMS medios: las primeras armas de misiles guiados que se desarrollaron, los SAM medianos ofrecen muy buenas capacidades anti-jet, pero requieren un espacio considerable, tienen algunas restricciones de instalación y solo pueden atacar aviones que están atacando activamente a tu Task Force.
-SAM ligeros: el principal beneficio de los SAM ligeros es que se pueden instalar en la mayoría de los barcos y en ubicaciones que no están disponibles para los SAM más pesados. Estas son armas de última hora y de corto alcance, pero con mejor precisión que las armas de doble propósito. También pueden derribar misiles.

SSM: el combate de superficie nunca volverá a ser lo mismo:

A principios de la década de 1950, los misiles de superficie-superficie comenzarán a transformar la guerra naval. Si bien los SSM de primera generación se limitan a objetivos dentro del alcance visual, las generaciones posteriores tienen rangos que permiten ataques incluso más allá del alcance del radar de superficie. La mayoría de los SSM carecen de un gran poder de penetración pero causan daños sustanciales,

-SSM pesados: estas armas ofrecen un gran alcance y potencia, pero ocupan un espacio considerable en la cubierta. La capacidad de penetración de las primeras versiones contra barcos fuertemente blindados es justa, pero se puede mejorar con los avances tecnológicos. Si ellos impactan en la superestructura, causarán incendios de daños masivos.
-SSM medios: los SSM medios brindan un buen alcance y causan daños considerables. Pueden destruir fácilmente las superestructuras y provocar incendios.
-SSM ligeros: los SSM ligeros se pueden usar de manera efectiva contra barcos más ligeros, pero no pueden hacer nada más que provocar incendios y derribar estructuras de cubierta contra barcos moderadamente blindados.

Misiles aire-aire: nuevas armas mortales

-AAM: los misiles aire-aire mejoran las posibilidades de ataque aéreo de las aeronaves que los transportan.

UN EDITOR DE SUPERESTRUCTURAS SUPERCOMPLETO

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Nuevas habilidades para el editor de superestructuras:

-Cada capa de superestructura ahora puede tener asignado un color diferente.
-El tamaño de cada capa se puede escalar individualmente, expandiendo o contrayendo la capa para que la capa se ajuste a la imagen con mayor precisión.
-Se pueden escalar superestructuras enteras de barcos, lo que permite utilizar un dibujo de barco para cascos de diferentes tamaños.
-La posición de las capas individuales, o de toda la superestructura, se puede ajustar verticalmente dentro del dibujo, lo que permite un posicionamiento preciso.
-Se puede cambiar el orden de una capa (Cambiar la capa 3 para que sea la capa 5).
-Cada capa y el dibujo completo de la superestructura del barco se pueden guardar como archivos separados. Esto permite que los dibujos de barcos y los componentes separados, como puentes y mástiles, se reutilicen en diferentes partidas e incluso se compartan.

Esperamos que te haya gustado. Rule the Waves 3 saldrá a la venta el 18 de mayo, así que prepárate para comandar tus naves.
Granfali
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Re: Rule the Waves 3

Post by Granfali »

RULE THE WAVES 3 YA A LA VENTA

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Los mares atraen a aquellos que desean mandar. El simulador naval, Rule the Waves 3, ya ha salido a la venta en Steam, lo que marca el comienzo de una nueva era en la construcción naval, la gestión de flotas y el combate marítimo. Los jugadores de Rule the Waves 3 pueden diseñar sus propios buques de guerra, construir la armada de su nación, decidir su estrategia y participar de manera experta en batallas tácticas durante algunas de las eras más emocionantes de la guerra naval.

Estrategia naval épica

Desde los últimos ironclads de la década de 1890 hasta la era de los misiles en 1970, la línea de tiempo ampliada en Rule the Waves 3 abarca casi un siglo de avances tecnológicos radicales, carreras de armamento naval, construcción, eventos y tensión política. Ninguna otra simulación de guerra naval ofrece una gama tan amplia de gran estrategia, innovación y opciones de diseño de barcos. Navíos anteriores al Dreadnought, fortificaciones costeras, construcción de ágiles corbetas o poderosos acorazados, introducción del poderío aéreo naval y puesta en marcha de cruceros de misiles de última generación: en Rule the Waves 3 se puede encontrar la gama más amplia de guerra naval y estrategia marítimas.

Nuevo y mejorado

El lanzamiento de Rule the Waves 3 por Naval Warfare Simulation y el editor de juegos de estrategia Matrix Games traen una gran cantidad de actualizaciones y mejoras a la serie. Los jugadores pueden esperar, entre otras cosas, una gestión mejorada de la flota, asignaciones de oficiales con características únicas y gráficos de naves actualizados con diseños más detallados. Impulsado por los apasionados comentarios de la comunidad, hay una gran cantidad de características nuevas y refinadas, como mejoras en la interfaz de usuario, la adición del Mar Báltico en el mapa mundial, naciones de la IA que luchan en guerras entre sí, modelos de daños actualizados, combate aéreo y otras mejoras.

Diseñar barcos, liderar flotas

Los jugadores de Rule the Waves 3 pueden diseñar sus barcos hasta el más mínimo detalle y llevarlos a la batalla en un combate naval táctico realista. Elige entre hasta ocho potencias navales según la fecha de inicio por la que optes. Desde EE.UU. y Gran Bretaña hasta Japón y Alemania, los jugadores deben administrar cuidadosamente sus flotas, tratar con políticos y Kaisers entrometidos por igual, trazar el curso de su armada, investigar las últimas tecnologías y, potencialmente, remodelar la historia y sus conflictos navales.

Sandbox histórica

Cada una de las cuatro campañas de larga duración se centra en una era diferente de combate naval y, en última instancia, puede abarcar décadas. La experiencia histórica de la Sandbox de Rule the Waves 3 es de gran alcance y está muy influenciada por las acciones y elecciones del jugador.

Los jugadores experimentarán cambios históricos como la clase Dreadnought, la introducción de submarinos, torretas de acorazados súper poderosas, la Primera Guerra Mundial, portaaviones, las limitaciones impuestas por el Tratado Naval de Washington, las impresionantes batallas de la Segunda Guerra Mundial, la aparición de aviones navales a reacción y los sistemas de misiles, cada uno de los cuales podrá cambiar el equilibrio de poder.
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Re: Rule the Waves 3

Post by Granfali »

Y si queréis aprender del mejor, os recomiendo LA ACADEMIA NAVAL en La Abadía del Gamer.

Playlist --> https://www.youtube.com/watch?v=1VQ5fNA ... CQ5MzRpZnP
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Re: Rule the Waves 3

Post by Granfali »

Rule the Waves 3 - Concurso de diseño de barcos - Acorazados y Dreadnoughts

Atención, almirantes, comodoros y capitanes.

¡Ponemos en marcha nuestro primer concurso de diseño de barcos para Rule the Waves 3!

Cada participante en el concurso que lleve a cabo la inscripción de forma válida recibirá un cupón de tienda de Matrix Games por valor de 15 USD. Los ganadores del concurso recibirán también un cupón por valor de 30 dólares.

Reglas del concurso: envía una foto de tu barco con su página de cañones y su página de armamento adicional.

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Cuéntanos una pequeña historia de por qué has optado por ese diseño para el barco o su historia de batalla. Puede ser con toques de humor, con base de conocimientos realista o simplemente una buena historia sobre tu barco (máximo 300 caracteres). Puedes participar en ambas categorías, pero solo podrás ser elegido ganador en una de ellas. También se aceptan presentaciones de tecnologías variantes.

Envía únicamente un barco diseñado con una versión del juego sin mods.

Categoría 1 - Dreadnought de 1920: Diseña un Dreadnought utilizando el comienzo de 1920. Puede ser con o sin el Tratado Naval de Washington. ¿Quizás en tu partida nunca ocurrió la Primera Guerra Mundial y decidiste construir algo como el Incomparable?

Categoría 2: 1890-1920 Dreadnought, Acorazado, Crucero de batalla: aquí queremos ver ese barco pesado que te encanta. Tal vez fuese tu primera generación de Dreadnought o de Cruceros de Batalla la que dominó los mares y cambió la guerra, o un viejo "Ironclad" que logró mantenerse a pesar de que la tecnología cambió el mundo que lo rodeaba. Envía tus naves diseñadas, construidas y en servicio en cualquier momento entre 1890 y 1920.

Los jugadores deben enviar sus diseños a rtw3contest@gmail.com.

Ahora, en cuanto a los jueces de nuestra comunidad, estamos orgullosos de anunciar que son DasTactic, Drachinifel y BrotherMunro.

Con un juez seleccionando un ganador para cada categoría, obtendremos seis diseños victoriosos. ¡Los barcos e historias de los ganadores se publicarán cuando anunciemos los resultados del concurso con los jueces en nuestra retransmisión en directo! La fecha y hora de esta retransmisión se anunciará cuando se cierren las presentaciones.

El plazo de presentación cierra el 16 de octubre, ¡esperamos tus diseños!

Por último, decirte que si quieres aprender a jugar a Rule the Waves fácilmente, te recomendamos la increíble serie de tutoriales de La Abadía del Gamer
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Re: Rule the Waves 3

Post by Granfali »

Rule the Waves 3 - Serie histórica - Episodio 1: Vapor y acero: 1890-1905

Si bien la tecnología ha jugado siempre un papel importante en la configuración de un ejército, la guerra naval a principios del siglo XX se definió por una rápida innovación que hizo que generaciones enteras de barcos quedaran obsoletos pocos años después de su finalización. El Ironclad dio paso al Battleship y este, a su vez, al Dreadnought. Con nuestra nueva serie de vídeos históricos cubrimos las grandes innovaciones que impulsaron el rostro cambiante de la guerra naval en el siglo XX.

Agradecemos a Drachinifel - https://www.youtube.com/@Drachinifel la colaboración por prestar su voz a este proyecto.

El episodio 2 tiene prevista su salida para el mes que viene.

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