tutte le modifiche della 2.0! :)
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tutte le modifiche della 2.0! :)
Ho appena finito di leggere il libro della 2.0. Queste sono tutte le modifiche introdotte che sono riuscito a scovare! Se ne avete trovate altre, aggiungetele a queste...
- il campo non è un BG
- il campo fortificato può essere catturato solo dalle fanterie
- il movimento per contattare il campo si fa nella fase di impatto (ma lo possono fare tutti i BG, anche gli schermagliatori
- i BG in colonna che pernano si mettono in posizione serpeggiante e non possono intercettare, evadere o dichiarare cariche, a meno che non siano di 2 basette (o 4 se PK)
-i BG che hanno combattutto in 2 direzioni, restano con le basette sfalsate fino a quando non si riformano (nella fase di movimento successiva)
- solo i comandanti su elefante fanno rirollare gli elefanti e non fanno rirollare gli altri montati montati
- sono stati introdotti limiti alle linee di battaglia (i TC comandano in totale solo 2 BG, gli FC 4, gli IC 6)
- l’armata rompe quando subisce un numero di punti attrito pari al totale dei suoi punti diviso 50 (cioè 16 in caso di 800 punti)
- i BG (non schermagliatori) che evadono dal tavolo costano 2 punti attrito
-gli HF muovono di 3” nell’uneven
- Gli Armoured knight muovono e sono affetti dai terreni come le CV (non per quanto riguarda le manovre, però!)
-i BG in colonna sulle strade muovono 1” in più
- si può fare 1 solo perno all’inizio della carica
- quando un BG si espande o turna di 90° riduce il movimento di 2”
- turn 180° e movimento lo possono fare anche le CV e i LCH, purchè siano in condizione di evadere (ovvero su 1 solo rango). Inoltre, possono muovere di 2” (non più di 3")
- i BG undrilled si muovono leggermente meglio (turn 90° o 180° con comandante è una mossa semplice)
- quando un BG turna 90°, tutti i BG nemici fanno spazio per consentire il turn (ci sono regolette varie da applicare)
- i BG possono fare la doppia mossa/shift, purchè non si trovino mai entro 4” dai light
- lo shift o il movimento per portarsi in overlap è sempre una mossa semplice
- i BG in rotta interpenetrano i BG drilled, ma non alla prima mossa di rotta
- le regole per la interpenetrazione sono modificate:
- i BG possono interpenetrare 1 solo altro BG e un BG può essere interpenetrato solo 1 volta
-se non hanno abbastanza movimento, i BG interpenetrano solo se partono a contatto con il BG interpenetrato e almeno 1 basetta passa completamente dall’altra parte (o il BG interpenetrato è su 1 solo rango)
-i LF interpenetrano se anche solo una parte raggiunge il BG interpenetrato; ma interpenetrano solo perpendicolarmente
- tranne i LF, i BG che interpenetrano non possono fare alcun turn 90°, espansione, contrazione
(queste regoile non si applicano per lo sfondamento, l'evasione, la rotta
- i BG sfondati che non abbiano spazio dove posizionarsi sono distrutti
- i BG abbandonano il tavolo da qualsiasi bordo, anche quello laterale
- i BG caricati sul fianco/retro girano le basette immediatamente
- chiarite le regole sull’evasione
- un BG che non ha caricato non è costretto a conformarsi al nemico se facendo ciò potrebbe essere caricato sul fianco/retro da un altro BG
-i BG frammentati semplicemente riducono il loro movimento di 1”
- cambiano i ranges delle armi da tiro
-3” per i LF, le CV su un rango e i LH con arco e simili)
- le sling tirano a 3”
- 4” per le cv non su 1 rango e per i carri
-12” per le artiglierie pesanti
-i LCH possono tirare anche dal proprio retro
- cambia qualche POA da tiro (solo le CV unprotected vengono tirate meglio, le balestre tirano meglio
- gli elefanti tirano 3 dadi in impatto!
- il fuoco di supporto in impatto non ha più il POA negativo
- le truppe in rotta al il 50% delle proprie basette non possono essere recuperate
- cambiano i cohesion test: -1 sia da tiro che corpo a corpo colpi ogni 2 basette
- -1 per aver perso l’impatto
- -1 per ogni 25% di basette perse
- -1 per vedere il C-in-C morire
- il supporto alle spalle diventa più facile da ottenere (lo danno anche le basette in contatto di angolo)
- il giocatore che ha vinto l'iniziativa sceglie se fare il terreno e muovere per secondo o l'inverso
- il giocatore che ha PERSO l'iniziativa sceglie per prima gli ellementi di terreno
- le strade vengono piazzate come ultimo terreno
- si schiera a 12” dal bordo
- esplicate le regole per smontare (può smontare chiunque, se l’avversario ha FF o BW)
- ci sono revisioni alle Army List (troppe da scrivere qui)
Ciao!
- il campo non è un BG
- il campo fortificato può essere catturato solo dalle fanterie
- il movimento per contattare il campo si fa nella fase di impatto (ma lo possono fare tutti i BG, anche gli schermagliatori
- i BG in colonna che pernano si mettono in posizione serpeggiante e non possono intercettare, evadere o dichiarare cariche, a meno che non siano di 2 basette (o 4 se PK)
-i BG che hanno combattutto in 2 direzioni, restano con le basette sfalsate fino a quando non si riformano (nella fase di movimento successiva)
- solo i comandanti su elefante fanno rirollare gli elefanti e non fanno rirollare gli altri montati montati
- sono stati introdotti limiti alle linee di battaglia (i TC comandano in totale solo 2 BG, gli FC 4, gli IC 6)
- l’armata rompe quando subisce un numero di punti attrito pari al totale dei suoi punti diviso 50 (cioè 16 in caso di 800 punti)
- i BG (non schermagliatori) che evadono dal tavolo costano 2 punti attrito
-gli HF muovono di 3” nell’uneven
- Gli Armoured knight muovono e sono affetti dai terreni come le CV (non per quanto riguarda le manovre, però!)
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- quando un BG si espande o turna di 90° riduce il movimento di 2”
- turn 180° e movimento lo possono fare anche le CV e i LCH, purchè siano in condizione di evadere (ovvero su 1 solo rango). Inoltre, possono muovere di 2” (non più di 3")
- i BG undrilled si muovono leggermente meglio (turn 90° o 180° con comandante è una mossa semplice)
- quando un BG turna 90°, tutti i BG nemici fanno spazio per consentire il turn (ci sono regolette varie da applicare)
- i BG possono fare la doppia mossa/shift, purchè non si trovino mai entro 4” dai light
- lo shift o il movimento per portarsi in overlap è sempre una mossa semplice
- i BG in rotta interpenetrano i BG drilled, ma non alla prima mossa di rotta
- le regole per la interpenetrazione sono modificate:
- i BG possono interpenetrare 1 solo altro BG e un BG può essere interpenetrato solo 1 volta
-se non hanno abbastanza movimento, i BG interpenetrano solo se partono a contatto con il BG interpenetrato e almeno 1 basetta passa completamente dall’altra parte (o il BG interpenetrato è su 1 solo rango)
-i LF interpenetrano se anche solo una parte raggiunge il BG interpenetrato; ma interpenetrano solo perpendicolarmente
- tranne i LF, i BG che interpenetrano non possono fare alcun turn 90°, espansione, contrazione
(queste regoile non si applicano per lo sfondamento, l'evasione, la rotta
- i BG sfondati che non abbiano spazio dove posizionarsi sono distrutti
- i BG abbandonano il tavolo da qualsiasi bordo, anche quello laterale
- i BG caricati sul fianco/retro girano le basette immediatamente
- chiarite le regole sull’evasione
- un BG che non ha caricato non è costretto a conformarsi al nemico se facendo ciò potrebbe essere caricato sul fianco/retro da un altro BG
-i BG frammentati semplicemente riducono il loro movimento di 1”
- cambiano i ranges delle armi da tiro
-3” per i LF, le CV su un rango e i LH con arco e simili)
- le sling tirano a 3”
- 4” per le cv non su 1 rango e per i carri
-12” per le artiglierie pesanti
-i LCH possono tirare anche dal proprio retro
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- gli elefanti tirano 3 dadi in impatto!
- il fuoco di supporto in impatto non ha più il POA negativo
- le truppe in rotta al il 50% delle proprie basette non possono essere recuperate
- cambiano i cohesion test: -1 sia da tiro che corpo a corpo colpi ogni 2 basette
- -1 per aver perso l’impatto
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Ciao!
Last edited by Moro on Thu Jan 24, 2013 12:32 pm, edited 2 times in total.
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
c'e un altro modifiche molto importante x campo fortificato...
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- Colonel - Ju 88A
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Grazie, sembra bello, aspetto con ansia il cartaceo 

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- Sergeant First Class - Panzer IIIL
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
quale, Peter?
Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
*Le mouvement pour contacter un camp se fait maintenant à la phase d'impact, pas de CMT, et les LF peuvent même le faire en étant FRAG.Moro wrote:quale, Peter?
Il movimento per contattare il campo si fa nella fase di impatto, niente CMT e i LF lo possono fare anche se Frammentati
*Seul les BG d'infanterie non light peuvent mettre à sac un camp fortifié sur un 5 ou 6.
Solo un BG di fanteria non leggera può saccheggiare un campo fortificato con 5 o 6 al dado.
Inoltre
*Sur les tirs, le big adventage n'existe plus, on touche donc au mieux sur du 3+.
Nel tiro il massino vantaggio e 3+ al dado quindi le povere cavallerie unprotected ringraziano, inoltre mi pare che anche le CV protected non debba più stare su un solo rango.
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Ma un BG da 2 basi non conta mai come in colonna...Moro wrote:Ho appena finito di leggere il libro della 2.0. Queste sono tutte le modifiche introdotte che sono riuscito a scovare! Se ne avete trovate altre, aggiungetele a queste...
- i BG in colonna che pernano si mettono in posizione serpeggiante e non possono intercettare, evadere o dichiarare cariche

Ma non per quanto riguarda le manovre (giusto per puntualizzare e non creare ambiguitàMoro wrote: - Gli Armoured knight muovono come le CV

Solo se hanno la possibilita' di evadere (ovvero in linea e non shock)Moro wrote: - turn 180° e movimento lo possono fare anche le CV e i LCH, tutti si possono muovere di 2” (non più di 3")
No, solo i nemici e con varie regole da applicare...Moro wrote: - quando un BG turna 90°, tutti gli altri BG fanno spazio per consentire il turn
"fino a" e' ambiguo. Meglio dire che durante il movimento non devono mai trovarsi entro 4" dai light (in partenza, durante e alla fine)Moro wrote: - i BG possono fare la doppia mossa/shift fino a 4” dai light
Ma non per la prima mossa di rotta...Moro wrote: - i BG in rotta interpenetrano i BG drilled
Questo non vale per il bursting/evading/routingMoro wrote: - le regole per la interpenetrazione sono modificate:
- i BG possono interpenetrare 1 solo altro BG e un BG può essere interpenetrato solo 1 volta
-se non hanno abbastanza movimento, i BG interpenetrano solo se partono a contatto con il BG interpenetrato e almeno 1 basetta passa completamente dall’altra parte (o il BG interpenetrato è su 1 solo rango)
-i LF interpenetrano se anche solo una parte raggiunge il BG interpenetrato; ma interpenetrano solo perpendicolarmente
- tranne i LF, i BG che interpenetrano non possono fare alcun turn 90°, espansione, contrazione
Inoltre...Moro wrote: - le strade vengono piazzate come ultimo terreno
- si schiera a 12” dal bordo
Il giocatore che ha PERSO l'iniziativa sceglie per primo gli elementi di terreno..
Il giocatore che ha perso l'iniziativa puo' piazzare ambush entro 6" da meta' campo anziche' 18" dal proprio bordo (cambia poco in torneo, serve per partite piu' grandi

Byez
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"una necessita' assoluta: avere qualcuno che risponda per te"
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
penso sia sbagliata la tabella dei poa da tiro.... manca il doppio negativa vs fanterie hw armoured... c'è seganto due volte il - su entrambe le linee... adesso non ho qua il regolamento per farvi un copia incolla...
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- Sergeant First Class - Panzer IIIL
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Boh... dici che e' un errore? Effettivamente ci starebbe il -- ... Se lo son dormiti con 2 mesi di uscite? Il libro stampato che dice?
Ok, e' un'errore...
viewtopic.php?f=43&t=38398#p361483
Ok, e' un'errore...
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Byez
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
ottimo.... sempre meglio 

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- Sergeant First Class - Panzer IIIL
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- Joined: Sun Mar 07, 2010 6:15 pm
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Amici salve,
Bravo Carmelo...magari fai un copia incolla e metti il post anche nel torneo. Di roma e nel post sul Fog 2.0 così non scappa nessuno....!!
Da ricordare anche che chi vince l'iniziativa puó scegliere di passarla all'avversario!!
Il campo Fortificato puó essere preso solo da fanteria.
Mi sembra completo...
A presto
Francesco
Ps. Giocata partita Kushan vs early german
Gli elefanti ancora una volta morti tutti dopo due round di combattimento contro MF sup.
Mf . Molto rafforzate grazie al maggior numero di colpi necessario per ulteriore -1 al numero di colpi ed il fatto di avere warrior sup. In buona quantità consente di recuperare molti dadi negativi...e alzare di molto la forza della lista...ottimo il chiarimento sul turn 90 quando bloccato da nemici ( vedere diagramma regole) e turn 90 undrilled con gen.!
Bravo Carmelo...magari fai un copia incolla e metti il post anche nel torneo. Di roma e nel post sul Fog 2.0 così non scappa nessuno....!!
Da ricordare anche che chi vince l'iniziativa puó scegliere di passarla all'avversario!!
Il campo Fortificato puó essere preso solo da fanteria.
Mi sembra completo...
A presto
Francesco
Ps. Giocata partita Kushan vs early german
Gli elefanti ancora una volta morti tutti dopo due round di combattimento contro MF sup.
Mf . Molto rafforzate grazie al maggior numero di colpi necessario per ulteriore -1 al numero di colpi ed il fatto di avere warrior sup. In buona quantità consente di recuperare molti dadi negativi...e alzare di molto la forza della lista...ottimo il chiarimento sul turn 90 quando bloccato da nemici ( vedere diagramma regole) e turn 90 undrilled con gen.!
Francesco, Roma
"memento audere semper"
"memento audere semper"
Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Finalmente ho giocato (con Ciro) la prima partita FoGAM "Moro" 2.0magister wrote: Ps. Giocata partita Kushan vs early german
Gli elefanti ancora una volta morti tutti dopo due round di combattimento contro MF sup.
Mf . Molto rafforzate grazie al maggior numero di colpi necessario per ulteriore -1 al numero di colpi ed il fatto di avere warrior sup. In buona quantità consente di recuperare molti dadi negativi...e alzare di molto la forza della lista...ottimo il chiarimento sul turn 90 quando bloccato da nemici ( vedere diagramma regole) e turn 90 undrilled con gen.!

Devo dire che basarsi sulle novità trascritte dal nostro esimio copista di leggi è un po' frustrante perché, in alcuni casi spinosi, io e Ciro abbiamo salomonicamente applicato la regola 1.0; comunque il gioco ci è sembrato migliorato, e maggiormente "storico" rispetto al passato.
La fanteria da mischia HF e/o MF che sia, meglio se in belle unità corpose di 8-12 basi, torna ad essere la regina del campo di battaglia, i lancieri montati restano pericolosi, i LF diventano quello che erano, dei rompisatole, pericolosi solo verso la fine della battaglia, i LH tornano a fare il loro mestiere di incursori e l'impatto (soprattutto) e la mischia tornano ad essere molto più importanti del tiro.
Tutto ciò naturalmente, limitatamente al periodo storico del torneo di Roma.
Il gioco mi è sembrato più veloce, si manovra meno ed è più difficile recuperare un schieramento errato, schierare dopo quindi diventa un vantaggio ancora superiore, ben compensato però dal fatto che il "difensore" sceglie gli elementi del terreno per primo.
Unico neo......gli inglesi sono veramente bastardi.....


Non bastavano gli 8 elité dei britanni


La regola della better armor che non da il doppio POA è veramente fetecchiosa; sicuramete permette ad eserciti che prima nessuno avrebbe utilizzato di giocarsela, ma è veramente assurda, anche perché il punteggio delle truppe è rimasto lo stesso.
Pensate ai veterani di Annibale, che dopo il Trasimeno o Canne, raccolte le ottime corazze romane, invece di mettersele, se le vendono, perché fanno solo peso....

Io personalmente ho detto ai miei legionari di ripescare dalle tombe degli avi i bellissimi quadrati o dischi di bronzo dei loro bis-bis nonni Hastati, con il caldo che fa, sono molto meglio della lorica

Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Io a Bruxelles ho notato che i light erano pochi, e tendenzialmente usati solo per rallentare. L'impatto è diventato molto importante, e comunque la partita è più veloce. La regola dell'armatura credo che varrà solo per i romani, perchè negli altri casi è difficile che si verifichi. Per il resto i cambiamenti sono marginali, anche se la scelta dei terreni è importante.
Giorgio Fumo
"....è meglio osare che vivere la vita senza conoscere vittoria o sconfitta..."
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Occhio che nel morale da impatto non c'è più il -1 per 1 colpo inflitto ogni 3 basi!!!
Però c'è un -1 generico per aver perso l'impatto
Però c'è un -1 generico per aver perso l'impatto
Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Si lo hanno modificato in 1 colpo ogni 2 basi, però hanno levato il -1 per la differenza di due colpi.....
Giorgio Fumo
"....è meglio osare che vivere la vita senza conoscere vittoria o sconfitta..."
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- Administrative Corporal - SdKfz 232 8Rad
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Ciao Giorgio
sei sicuro che l abbiano levato? Riquadro 3 dei Modifiers pag 29-9 c'è sempre.
o mi sbaglio io?
Ciao Roberto
sei sicuro che l abbiano levato? Riquadro 3 dei Modifiers pag 29-9 c'è sempre.
o mi sbaglio io?
Ciao Roberto
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
pagina 28-9, scusate
Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
For loosing melee phase..... 

Giorgio Fumo
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Re: tutte le modifiche della 2.0! :)
Ricevuta la 2.0, iniziato lo studio, finalmente a breve si riprende a giocare 
